Ernährung & Wachstum
Alle 60 s isst je 10 Siedler eine Nahrung – zuerst Fisch, dann Brot. Satt und mit freiem Wohnraum zieht alle 45 s ein Siedler zu, bei Hunger wandert alle 180 s einer ab.
Jedes Gebäude mit Kosten, Rezept und Ausbaustufen, alle Warenketten als Diagramm, Siedlungsstufen, Inselspezialitäten, der Technologiebaum und der Jahreslauf – direkt aus den Stammdaten des Spiels.
38 Gebäude · 26 Waren
Kapitel 01
Viamundo ist ein Kreislauf: Siedler zahlen Steuern, Gold und Waren werden zu Gebäuden, Gebäude erzeugen Waren, Träger bringen sie ins Lager – und satte, zufriedene Siedler ziehen nach. Die Regeln dahinter auf einen Blick.
Wirtschaftskreislauf
So greift alles ineinander
Jede Mahlzeit, jeder Trägergang und jeder Produktionszyklus zahlt auf denselben Kreislauf ein. Stockt ein Glied – fehlt Nahrung, ist das Lager voll oder der Weg zu lang –, bremst das die ganze Insel.
Alle 60 s isst je 10 Siedler eine Nahrung – zuerst Fisch, dann Brot. Satt und mit freiem Wohnraum zieht alle 45 s ein Siedler zu, bei Hunger wandert alle 180 s einer ab.
Jede Siedlung wählt niedrig, normal oder hoch: Niedrig zahlt 65 % der Steuern und lässt Siedler 33 % schneller zuziehen; Hoch zahlt 140 % und lässt sie 33 % langsamer zuziehen. Bei Hunger wandern unzufriedene Siedler schneller ab. Zwischen zwei Wechseln gilt eine Sperre von 15 Minuten.
Stufe n kostet die Basiskosten × n, ab Stufe 3 zusätzlich n − 2 Werkzeug. Jede Stufe über 1 bringt +20 % Tempo: Auf Stufe 3 läuft der Zyklus 1,4-mal so schnell.
18 Gebäudepaare stärken sich gegenseitig: Weiterverarbeiter neben ihren Zulieferern arbeiten schneller – zusammen höchstens +50 %.
Träger tragen 2 Waren je Gang und brauchen 2 s je Wegfeld, auf Pflaster 1 s (1 Stein je Feld). Mehr Träger: Wohnhaus.
Jede Ware hat eine Lagergrenze; Lagerhaus, Kornspeicher erweitern sie. Gold wird nie von Trägern bewegt und kennt keine Grenze.
Steinbruch, Kohlemine, Eisenmine, Goldmine fördern aus begrenzten Lagerstätten (250–400 Einheiten); jede Förderung zehrt davon.
Lagerhaus, Kornspeicher, Hafen, Waffenschmiede, Bibliothek, Kaserne, Wirtshaus kosten laufend Gold – plane diese Fixkosten in die Steuereinnahmen ein.
Kapelle, Wirtshaus, Rathaus, Denkmal erhöhen die Steuern und bringen Ranglistenpunkte – jedes davon nur einmal je Siedlung.
Kapitel 02
Kosten gelten für den Bau auf Stufe 1. Die Ausbaustufen jeder Karte zeigen Kosten und Zykluszeit Stufe für Stufe; die Siedlungsstufe begrenzt, wie weit ausgebaut werden darf.
Wohnraum für 6 Siedler und 2 Träger je Stufe.
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 |
Fällt Bäume im Umkreis von 2 Feldern; gerodeter Wald wird zu Wiese. Ein Förster pflanzt nach.
Braucht Wald im Umkreis von 2 Feldern
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 30 s | |
| 2 | 25 s | |
| 3 | 21 s | |
| 4 | 19 s | |
| 5 | 17 s |
Pflanzt Bäume auf freie Wiese im Umkreis von 2 Feldern. Holzfäller roden den Wald nach und nach.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 40 s | |
| 2 | 33 s | |
| 3 | 29 s | |
| 4 | 25 s | |
| 5 | 22 s |
Bricht Stein. Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 45 s | |
| 2 | 38 s | |
| 3 | 32 s | |
| 4 | 28 s | |
| 5 | 25 s |
Verarbeitet Holz zu Brettern.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 30 s | |
| 2 | 25 s | |
| 3 | 21 s | |
| 4 | 19 s | |
| 5 | 17 s |
Fängt Fisch, die einfachste Nahrung. Braucht Wasser im Umkreis von 2.
Braucht Wasser im Umkreis von 2 Feldern
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 30 s | |
| 2 | 25 s | |
| 3 | 21 s | |
| 4 | 19 s | |
| 5 | 17 s |
Zusätzlicher Lagerknoten im Wegenetz, +150 Kapazität je Stufe. Kostet Unterhalt in Gold.
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Handel mit anderen Spielern und dem Händler, Schiffe zu deinen Kolonien und Expeditionen. Braucht Wasser direkt nebenan. Jede Stufe macht Schiffe 25 % schneller. Kostet Unterhalt in Gold.
Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld einmal je Siedlung
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Züchtet Fische in Teichen am Ufer. Braucht Wasser direkt nebenan. Erst nach der Forschung „Fischzucht“.
Erst nach der Forschung „Fischzucht“ · Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 40 s | |
| 2 | 33 s | |
| 3 | 29 s | |
| 4 | 25 s | |
| 5 | 22 s |
Fördert Wasser für Bäckerei und Brauerei.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 25 s | |
| 2 | 21 s | |
| 3 | 18 s | |
| 4 | 16 s | |
| 5 | 14 s |
Baut Getreide an.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Mahlt Getreide zu Mehl.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 40 s | |
| 2 | 33 s | |
| 3 | 29 s | |
| 4 | 25 s | |
| 5 | 22 s |
Backt aus Mehl und Wasser Brot.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 50 s | |
| 2 | 42 s | |
| 3 | 36 s | |
| 4 | 31 s | |
| 5 | 28 s |
Hält Schafe und schert ihre Wolle.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 45 s | |
| 2 | 38 s | |
| 3 | 32 s | |
| 4 | 28 s | |
| 5 | 25 s |
Webt aus Wolle Stoff. Ab dem Dorf wollen deine Siedler Kleidung.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 50 s | |
| 2 | 42 s | |
| 3 | 36 s | |
| 4 | 31 s | |
| 5 | 28 s |
Zieht Pfeffer, Zimt und Safran. Gedeiht nur auf Gewürzinseln.
Nur auf Inseln mit „Gewürzinsel“
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 70 s | |
| 2 | 58 s | |
| 3 | 50 s | |
| 4 | 44 s | |
| 5 | 39 s |
Prestigebau: Zufriedene Siedler zahlen je Stufe 4 % mehr Steuern. Bringt Ranglistenpunkte. Eine je Siedlung.
einmal je Siedlung
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Großer Speicher: +120 Lagerkapazität je Stufe, ohne zusätzlichen Lagerknoten. Erst nach der Forschung „Kornspeicher“.
Erst nach der Forschung „Kornspeicher“
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Fördert Kohle. Die Bergleute brauchen Fisch. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Fördert Eisenerz. Die Bergleute brauchen Brot. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Schmilzt Eisenerz mit Kohle zu Eisen.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 50 s | |
| 2 | 42 s | |
| 3 | 36 s | |
| 4 | 31 s | |
| 5 | 28 s |
Schmiedet Werkzeug aus Eisen und Brettern.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Baut Hopfen an.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Braut aus Hopfen, Getreide und Wasser Bier. Ab dem Marktflecken wollen deine Siedler Bier.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Presst aus Holz und Wasser Papier – die Grundlage deiner Forschung.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 45 s | |
| 2 | 38 s | |
| 3 | 32 s | |
| 4 | 28 s | |
| 5 | 25 s |
Gräbt Sand am Strand. Braucht Strand im Umkreis von 1 Feld. Erst nach der Forschung „Glasbläserei“.
Erst nach der Forschung „Glasbläserei“ · Braucht Strand im Umkreis von 1 Feld
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 35 s | |
| 2 | 29 s | |
| 3 | 25 s | |
| 4 | 22 s | |
| 5 | 19 s |
Bildet Wach-, Schützen- und Pioniertrupps für freiwillige NPC-Landungen aus. Jede Stufe verkürzt die Ausbildung. Eine je Siedlung.
einmal je Siedlung
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Treffpunkt der Bürger: +5 % Steuern je Stufe und Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung. Erst nach der Forschung „Zunftwesen“.
Erst nach der Forschung „Zunftwesen“ einmal je Siedlung
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 |
Fertigt aus Eisen, Brettern und Stoff Waffen für die optionale Ausrüstung deiner Landtruppen. Benötigt Taktische Ausbildung.
Erst nach der Forschung „Taktische Ausbildung“
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s |
Schmilzt Sand mit Kohle zu Glas – Baustoff für Forschung und Großprojekte. Erst nach der Forschung „Glasbläserei“.
Erst nach der Forschung „Glasbläserei“
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Fördert Golderz. Die Bergleute brauchen Brot. Nur auf Inseln mit Goldader, Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Nur auf Inseln mit „Goldader“
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 70 s | |
| 2 | 58 s | |
| 3 | 50 s | |
| 4 | 44 s | |
| 5 | 39 s |
Fertigt aus Golderz und Kohle Schmuck. Ab der Stadt wollen deine Bürger Schmuck.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Baut Trauben an. Gedeiht nur auf Inseln mit fruchtbaren Böden.
Nur auf Inseln mit „Fruchtbare Böden“
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 60 s | |
| 2 | 50 s | |
| 3 | 43 s | |
| 4 | 38 s | |
| 5 | 33 s |
Keltert aus Trauben Wein. Die Bürger einer Hansestadt wollen Wein.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 50 s | |
| 2 | 42 s | |
| 3 | 36 s | |
| 4 | 31 s | |
| 5 | 28 s |
Sammelt Karten, Bücher und Wissen: schaltet die Forschung frei. Eine je Siedlung.
einmal je Siedlung
Prestigebau: +10 % Steuern je Stufe und viele Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.
einmal je Siedlung
| Stufe | Kosten |
|---|---|
| 1 | |
| 2 |
Verfeinert Gewürze, Wein und Fisch zu Feinkost. Die Bürger einer Hansestadt verlangen danach.
| Stufe | Kosten | Zyklus |
|---|---|---|
| 1 | 70 s | |
| 2 | 58 s | |
| 3 | 50 s | |
| 4 | 44 s | |
| 5 | 39 s |
Krönung deines Inselreichs: +15 % Steuern und 400 Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.
einmal je Siedlung
Kapitel 03
Vom Rohstoff zum Endprodukt: Jede Kette zeigt, welche Gebäude zusammenarbeiten müssen. Von oben nach unten wandern die Waren eine Verarbeitungsstufe weiter; jede Station zeigt ihre Zutaten. Ein Klick auf ein Gebäude führt zu seiner Karte.
Nahrung
Siedler essen alle 60 s je 10 Köpfe eine Einheit
4 Gebäude · 3 Stufen
Bedürfnis
Wunsch der Bürger ab Dorf
2 Gebäude · 2 Stufen
Bedürfnis
Wunsch der Bürger ab Marktflecken
4 Gebäude · 2 Stufen
Bedürfnis
Wunsch der Bürger ab Stadt
8 Gebäude · 5 Stufen
Bedürfnis
Wunsch der Bürger ab Hansestadt
5 Gebäude · 3 Stufen
Bedürfnis
Wunsch der Bürger ab Hansestadt
2 Gebäude · 2 Stufen
Forschung
Rohstoff der Bibliothek für jede Technologie
3 Gebäude · 2 Stufen
Forschung
Rohstoff der Bibliothek für jede Technologie
11 Gebäude · 6 Stufen
Forschung
Rohstoff der Bibliothek für jede Technologie
4 Gebäude · 3 Stufen
Forschung
Rohstoff der Bibliothek für jede Technologie
13 Gebäude · 6 Stufen
Baustoff
Für Bau und Ausbau ab Stufe 3
2 Gebäude · 2 Stufen
Kapitel 04
Wer stellt welche Ware her, wer verbraucht sie – und was ist sie im Handel wert? Der Grundwert ist der Richtwert für Hafenaufträge und Märkte.
| Ware | Grundwert | Hergestellt von | Verbraucht von |
|---|---|---|---|
|
|
1 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
2 |
|
Forschung: BaukunstGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten |
|
|
1 |
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
12 |
|
Forschung: BergbaukundeForschung: GlasbläsereiForschung: TiefbauForschung: BaukunstForschung: BelagerungstechnikTruppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer Leuchtturm |
|
|
24 |
|
Forschung: BelagerungstechnikTruppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungTruppenspezialisierungen |
|
|
2 |
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
5 |
|
Bedürfnis ab MarktfleckenForschung: Zunftwesen |
|
|
6 |
|
|
|
|
20 |
|
Bedürfnis ab StadtForschung: BankwesenForschung: MonumentalbauGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Akademie der Wissenschaften |
|
|
3 |
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
30 |
|
Bedürfnis ab HansestadtGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten |
|
|
8 |
|
Forschung: FruchtwechselForschung: FischzuchtForschung: BergbaukundeForschung: GlasbläsereiForschung: HüttenkundeForschung: TiefbauForschung: MeisterhandwerkForschung: TransportwesenForschung: LagerhaltungForschung: KornspeicherForschung: SeefahrtForschung: KartografieForschung: HochseeschiffbauForschung: HandelskundeForschung: BankwesenForschung: StadtverwaltungForschung: ZunftwesenForschung: GelehrsamkeitForschung: BaukunstForschung: MonumentalbauForschung: Taktische AusbildungForschung: FeldmedizinForschung: BelagerungstechnikGroßprojekt: Akademie der Wissenschaften |
|
|
1 |
|
|
|
|
10 |
|
Forschung: MeisterhandwerkForschung: MonumentalbauGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten |
|
|
– | – | Truppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungTruppenspezialisierungenGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten |
Kapitel 05
Der Aufstieg ist eine Aktion des Spielers: Er kostet Waren und Gold und verlangt genug Einwohner sowie erfüllte Bedürfnisse. Jede Stufe hebt die Ausbaugrenze, den Steuersatz – und schaltet neue Gebäude frei.
Ein paar Hütten rund um das Kontor. Deine Siedler brauchen nur Nahrung.
Startstufe
Neue Gebäude
Ackerbau, Bäckerei und Weberei. Die Dorfbewohner wollen Kleidung aus Stoff.
ab 20 Einwohnern
Aufstieg
30 Gold
20 Bretter
15 Stein
Neue Bedürfnisse
Stoff 1/20
Neue Gebäude
Lagerhaus
Hafen
Fischzucht
Brunnen
Getreidefarm
Mühle
Bäckerei
Schaffarm
Weberei
Gewürzgarten
Kapelle
Bergbau, Schmiede und Brauerei. Zu Stoff kommt der Wunsch nach Bier.
ab 45 Einwohnern
Aufstieg
20 Stoff
150 Gold
40 Bretter
30 Stein
Neue Bedürfnisse
Bier 1/15
Neue Gebäude
Kornspeicher
Kohlemine
Eisenmine
Schmelze
Werkzeugschmiede
Hopfengarten
Brauerei
Papiermühle
Sandgrube
Kaserne
Wirtshaus
Eine blühende Inselstadt. Alle Gebäude lassen sich voll ausbauen. Die Bürger wollen Schmuck vom Goldschmied.
ab 90 Einwohnern
Aufstieg
30 Bier
30 Stoff
400 Gold
15 Werkzeug
Neue Bedürfnisse
Schmuck 1/50
Neue Gebäude
Waffenschmiede
Glashütte
Goldmine
Goldschmied
Weinberg
Kelterei
Bibliothek
Rathaus
Handelsmetropole mit Kontoren in aller Welt. Zum Schmuck kommt der Wunsch nach Wein und Feinkost.
ab 140 Einwohnern
Aufstieg
40 Bier
1.200 Gold
30 Schmuck
30 Werkzeug
20 Wein
Neue Bedürfnisse
Feinkost 1/60
Wein 1/40
Neue Gebäude
Kapitel 06
Jede Insel hat genau eine Spezialität. Sie beschleunigt passende Gebäude, vergrößert Vorkommen oder schaltet Gebäude überhaupt erst frei. Kolonien erhalten bevorzugt eine, die dein Reich noch nicht hat.
Getreide und Hopfen wachsen schneller. Nur hier gedeihen Weinberge.
Schaltet frei
Weinberg
In den Bergen glänzt Gold: Nur hier lässt sich eine Goldmine bauen.
Schaltet frei
Goldmine
Steinbruch und Minen fördern schneller und haben größere Vorkommen. Mehr Berge.
Dichter Wald: Holzfäller, Förster und Sägewerk arbeiten schneller.
Reiche Fanggründe vor der Küste: Fischer fangen deutlich schneller.
Warmes Klima: Nur hier gedeihen Gewürzgärten, Fischer arbeiten etwas schneller. Nur als Kolonie zu finden.
Schaltet frei
Gewürzgarten
Kapitel 07
Forschung gilt für dein ganzes Reich. Gestartet wird sie in einer Siedlung mit fertiger Bibliothek (ab Stadt); bezahlt wird aus deren Lager, und es läuft immer nur eine Technologie zugleich.
23
Technologien
4
Forschungszweige
38 h
Forschungszeit gesamt
Zweig · Fruchtwechsel
Rotierende Felder bringen mehr Ertrag: Getreidefarmen, Hopfengärten und Weinberge arbeiten schneller.
120 Gold
15 Papier
Teiche am Ufer liefern verlässlich Fisch: Schaltet die Fischzucht frei, Fischer arbeiten schneller.
140 Gold
15 Papier
20 Bretter
Bessere Stollen und Werkzeuge: Steinbruch und alle Minen fördern schneller.
160 Gold
20 Papier
3 Werkzeug
Sand, Feuer und Geduld: Schaltet Sandgrube und Glashütte frei.
220 Gold
25 Papier
4 Werkzeug
Heißere Öfen und bessere Legierungen: Schmelze und Werkzeugschmiede arbeiten schneller.
260 Gold
10 Eisen
30 Papier
Tiefere Stollen und bessere Pumpen: Neue Minen und Steinbrüche haben größere Vorkommen.
380 Gold
10 Eisen
40 Papier
8 Werkzeug
Zünfte bilden Meister aus: Weberei, Brauerei, Goldschmied, Kelterei und Glashütte arbeiten schneller.
450 Gold
20 Stoff
10 Glas
45 Papier
Voraussetzung: Hüttenkunde, Glasbläserei
Zweig · Transportwesen
Ausgebaute Wege und geschulte Träger: Deine Träger sind schneller unterwegs.
200 Gold
25 Papier
Höhere Regale und saubere Buchführung: Die Lagerkapazität aller Siedlungen steigt.
260 Gold
30 Papier
20 Bretter
Luftige Speicherbauten: Schaltet den Kornspeicher frei.
240 Gold
25 Papier
30 Bretter
Erfahrene Kapitäne: Alle Schiffe reisen schneller – Handel, Transporte und Expeditionen.
320 Gold
10 Stoff
35 Papier
Vermessene Küsten und Sternkarten: Erkundungsfahrten in nahe und mittlere Gewässer.
360 Gold
10 Stoff
35 Papier
Verhandlungsgeschick: Ein zusätzlicher Lieferauftrag hängt an deinem Hafen aus.
400 Gold
15 Stoff
40 Papier
Größere Rümpfe für lange Fahrten: Schiffe reisen schneller, Erkundungen führen auch in ferne Gewässer.
520 Gold
20 Stoff
45 Papier
60 Bretter
Wechsel und Kredite: Der Unterhalt deiner Gebäude sinkt.
480 Gold
45 Papier
5 Schmuck
Zweig · Stadtverwaltung
Schreiber und Steuerlisten: Deine Siedlungen nehmen mehr Steuern ein.
180 Gold
20 Papier
Gilden und Gasthäuser: Schaltet das Wirtshaus frei, Brauereien arbeiten schneller.
260 Gold
15 Bier
25 Papier
Lehrer, Schüler und Bücher: Jede weitere Forschung geht schneller.
300 Gold
40 Papier
Gerüste, Kräne und Pläne: Bau und Ausbau dauern kürzer.
380 Gold
40 Papier
40 Stein
8 Werkzeug
Die Kunst der großen Bauwerke: Schaltet die Großprojekte in deinen Hansestädten frei.
800 Gold
20 Glas
60 Papier
10 Schmuck
Voraussetzung: Baukunst, Gelehrsamkeit
Zweig · Taktische Ausbildung
Schaltet die Waffenschmiede, Waffensätze und zwei Spezialisierungen je Truppentyp ab Rang Erfahren frei.
220 Gold
8 Eisen
25 Papier
Verkürzt die Erholung deiner Landtruppen nach künftigen Einsätzen um 20 Prozent.
280 Gold
12 Stoff
30 Papier
Schaltet Belagerungsausrüstung für erfahrene Pioniertrupps frei. Waffen und Werkzeug versorgen jeden Einsatz.
420 Gold
40 Papier
6 Werkzeug
8 Waffen
Nach der Forschung „Monumentalbau“ baut jede Hansestadt an gewaltigen Bauwerken. Jedes Großprojekt gibt es einmal je Reich; eingezahlt wird Stufe für Stufe aus dem Lager der Hansestadt, die zuerst beginnt. Jede vollendete Stufe wirkt sofort im ganzen Reich und bringt Prestige.
3 Stufen · je Stufe Steuern +5 %
Ein Dom aus Stein und Glas: Alle deine Siedlungen nehmen mehr Steuern ein.
3 Stufen · je Stufe Schiffe +10 % Tempo
Ein Feuer, das über alle Meere strahlt: Alle deine Schiffe reisen schneller.
3 Stufen · je Stufe Forschung +15 % Tempo
Gelehrte aus aller Welt: Deine Forschung geht schneller.
3 Stufen · je Stufe Alle Betriebe +4 % Tempo
Terrassen voller Blüten erfreuen das ganze Reich: Alle Betriebe arbeiten schneller.
Kapitel 08
Die Jahreszeiten wechseln in gleich langen Abschnitten und verändern die Zykluszeit bestimmter Gebäude. Wer vorausplant, legt im Herbst Vorräte für den Winter an.
Abschnitt 1
Aussaat und frisches Grün: Äcker und Weiden gedeihen.
Abschnitt 2
Warme Tage: Die Küsten sind voller Fische, Reben reifen.
Abschnitt 3
Erntezeit: Getreide und Trauben in Hülle und Fülle.
Abschnitt 4
Karges Land: Äcker ruhen, dafür beißen die Fische.
Nichts gefunden
Zu „“ gibt es kein Gebäude und keine Ware.
Alle Werte stammen direkt aus den Spieldaten und werden mit jedem Balancing-Update automatisch aktualisiert.