Viamundo-Handbuch · Gebäude & Produktionsketten Das Kompendium der Inselwelt

Jedes Gebäude mit Kosten, Rezept und Ausbaustufen, alle Warenketten als Diagramm, Siedlungsstufen, Inselspezialitäten, der Technologiebaum und der Jahreslauf – direkt aus den Stammdaten des Spiels.

Gebäude
38
Waren
26
Technologien
23
Spezialitäten
6
Ein aufgeschlagenes Handbuch, über dem eine Warenkette schwebt: Getreidefarm, Mühle, Bäckerei reichen sich die Waren weiter, eine Seite blättert um, dahinter drehen sich Zahnrad und Kompassringe. Getreidefarm Mühle Bäckerei

38 Gebäude · 26 Waren

Kapitel 01

Grundlagen

Viamundo ist ein Kreislauf: Siedler zahlen Steuern, Gold und Waren werden zu Gebäuden, Gebäude erzeugen Waren, Träger bringen sie ins Lager – und satte, zufriedene Siedler ziehen nach. Die Regeln dahinter auf einen Blick.

Kreislauf: Siedler → Steuern → Bau & Ausbau → Produktion → Träger & Lager → zurück zu den Siedlern. Deine Insel Siedler wachsen bei Sättigung Steuern je erfülltem Bedürfnis Bau & Ausbau Gold und Baustoffe Produktion Zyklus je Gebäude Träger & Lager Waren ins Kontor

Wirtschaftskreislauf

So greift alles ineinander

Jede Mahlzeit, jeder Trägergang und jeder Produktionszyklus zahlt auf denselben Kreislauf ein. Stockt ein Glied – fehlt Nahrung, ist das Lager voll oder der Weg zu lang –, bremst das die ganze Insel.

Mahlzeit
60 s
Zuzug
45 s
Abwanderung
180 s

Ernährung & Wachstum

Alle 60 s isst je 10 Siedler eine Nahrung – zuerst Fisch, dann Brot. Satt und mit freiem Wohnraum zieht alle 45 s ein Siedler zu, bei Hunger wandert alle 180 s einer ab.

Steuersatz

Jede Siedlung wählt niedrig, normal oder hoch: Niedrig zahlt 65 % der Steuern und lässt Siedler 33 % schneller zuziehen; Hoch zahlt 140 % und lässt sie 33 % langsamer zuziehen. Bei Hunger wandern unzufriedene Siedler schneller ab. Zwischen zwei Wechseln gilt eine Sperre von 15 Minuten.

Ausbau

Stufe n kostet die Basiskosten × n, ab Stufe 3 zusätzlich n − 2 Werkzeug. Jede Stufe über 1 bringt +20 % Tempo: Auf Stufe 3 läuft der Zyklus 1,4-mal so schnell.

Nachbarschaft

18 Gebäudepaare stärken sich gegenseitig: Weiterverarbeiter neben ihren Zulieferern arbeiten schneller – zusammen höchstens +50 %.

Träger & Wege

Träger tragen 2 Waren je Gang und brauchen 2 s je Wegfeld, auf Pflaster 1 s (1 Stein je Feld). Mehr Träger: Wohnhaus.

Lager

Jede Ware hat eine Lagergrenze; Lagerhaus, Kornspeicher erweitern sie. Gold wird nie von Trägern bewegt und kennt keine Grenze.

Vorkommen

Steinbruch, Kohlemine, Eisenmine, Goldmine fördern aus begrenzten Lagerstätten (250–400 Einheiten); jede Förderung zehrt davon.

Unterhalt

Lagerhaus, Kornspeicher, Hafen, Waffenschmiede, Bibliothek, Kaserne, Wirtshaus kosten laufend Gold – plane diese Fixkosten in die Steuereinnahmen ein.

Ansehen

Kapelle, Wirtshaus, Rathaus, Denkmal erhöhen die Steuern und bringen Ranglistenpunkte – jedes davon nur einmal je Siedlung.

Kapitel 02

Gebäude

Kosten gelten für den Bau auf Stufe 1. Die Ausbaustufen jeder Karte zeigen Kosten und Zykluszeit Stufe für Stufe; die Siedlungsstufe begrenzt, wie weit ausgebaut werden darf.

1

Siedlung

6 Gebäude

Wohnhaus

max. Stufe 5

Wohnraum für 6 Siedler und 2 Träger je Stufe.

Bau 3 Bretter4 Holz 40 s
Wohnraum
6 Wohnraum
Träger
+2 Träger
Ausbaustufen 1–5
StufeKosten
1 3 Bretter4 Holz
2 6 Bretter8 Holz
3 9 Bretter12 Holz1 Werkzeug
4 12 Bretter16 Holz2 Werkzeug
5 15 Bretter20 Holz3 Werkzeug

Holzfäller

max. Stufe 5

Fällt Bäume im Umkreis von 2 Feldern; gerodeter Wald wird zu Wiese. Ein Förster pflanzt nach.

Braucht Wald im Umkreis von 2 Feldern

Bau 2 Bretter 20 s
aus der Natur
1 Holz
alle 30 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Nachbarn Förster +15 %
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Bretter 30 s
2 4 Bretter 25 s
3 6 Bretter1 Werkzeug 21 s
4 8 Bretter2 Werkzeug 19 s
5 10 Bretter3 Werkzeug 17 s

Förster

max. Stufe 5

Pflanzt Bäume auf freie Wiese im Umkreis von 2 Feldern. Holzfäller roden den Wald nach und nach.

Bau 2 Bretter3 Holz 25 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Bretter3 Holz 40 s
2 4 Bretter6 Holz 33 s
3 6 Bretter9 Holz1 Werkzeug 29 s
4 8 Bretter12 Holz2 Werkzeug 25 s
5 10 Bretter15 Holz3 Werkzeug 22 s

Steinbruch

max. Stufe 5

Bricht Stein. Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern

Bau 2 Bretter3 Holz 30 s
aus der Natur
1 Stein
alle 45 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Vorkommen
400 Vorkommen
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Bretter3 Holz 45 s
2 4 Bretter6 Holz 38 s
3 6 Bretter9 Holz1 Werkzeug 32 s
4 8 Bretter12 Holz2 Werkzeug 28 s
5 10 Bretter15 Holz3 Werkzeug 25 s

Sägewerk

max. Stufe 5

Verarbeitet Holz zu Brettern.

Bau 2 Stein5 Holz 45 s
1 Holz
1 Bretter
alle 30 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Stein5 Holz 30 s
2 4 Stein10 Holz 25 s
3 6 Stein15 Holz1 Werkzeug 21 s
4 8 Stein20 Holz2 Werkzeug 19 s
5 10 Stein25 Holz3 Werkzeug 17 s

Fischer

max. Stufe 5

Fängt Fisch, die einfachste Nahrung. Braucht Wasser im Umkreis von 2.

Braucht Wasser im Umkreis von 2 Feldern

Bau 1 Bretter3 Holz 25 s
aus der Natur
1 Fisch
alle 30 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 1 Bretter3 Holz 30 s
2 2 Bretter6 Holz 25 s
3 3 Bretter9 Holz1 Werkzeug 21 s
4 4 Bretter12 Holz2 Werkzeug 19 s
5 5 Bretter15 Holz3 Werkzeug 17 s
2

Dorf

11 Gebäude

Lagerhaus

max. Stufe 3

Zusätzlicher Lagerknoten im Wegenetz, +150 Kapazität je Stufe. Kostet Unterhalt in Gold.

Bau 8 Bretter6 Stein 60 s
Lager
+150 Lager
Unterhalt
12 Gold/h Unterhalt
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 8 Bretter6 Stein
2 16 Bretter12 Stein
3 24 Bretter18 Stein1 Werkzeug

Hafen

max. Stufe 3

Handel mit anderen Spielern und dem Händler, Schiffe zu deinen Kolonien und Expeditionen. Braucht Wasser direkt nebenan. Jede Stufe macht Schiffe 25 % schneller. Kostet Unterhalt in Gold.

Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld einmal je Siedlung

Bau 10 Bretter8 Stein6 Holz 60 s
Unterhalt
30 Gold/h Unterhalt
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 10 Bretter8 Stein6 Holz
2 20 Bretter16 Stein12 Holz
3 30 Bretter24 Stein18 Holz1 Werkzeug

Fischzucht

max. Stufe 5

Züchtet Fische in Teichen am Ufer. Braucht Wasser direkt nebenan. Erst nach der Forschung „Fischzucht“.

Erst nach der Forschung „Fischzucht“ · Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld

Bau 4 Bretter2 Stein4 Holz 45 s
aus der Natur
2 Fisch
alle 40 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 4 Bretter2 Stein4 Holz 40 s
2 8 Bretter4 Stein8 Holz 33 s
3 12 Bretter6 Stein12 Holz1 Werkzeug 29 s
4 16 Bretter8 Stein16 Holz2 Werkzeug 25 s
5 20 Bretter10 Stein20 Holz3 Werkzeug 22 s

Brunnen

max. Stufe 5

Fördert Wasser für Bäckerei und Brauerei.

Bau 2 Stein2 Holz 20 s
aus der Natur
1 Wasser
alle 25 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Stein2 Holz 25 s
2 4 Stein4 Holz 21 s
3 6 Stein6 Holz1 Werkzeug 18 s
4 8 Stein8 Holz2 Werkzeug 16 s
5 10 Stein10 Holz3 Werkzeug 14 s

Getreidefarm

max. Stufe 5

Baut Getreide an.

Bau 3 Bretter4 Holz 40 s
aus der Natur
2 Getreide
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 3 Bretter4 Holz 60 s
2 6 Bretter8 Holz 50 s
3 9 Bretter12 Holz1 Werkzeug 43 s
4 12 Bretter16 Holz2 Werkzeug 38 s
5 15 Bretter20 Holz3 Werkzeug 33 s

Mühle

max. Stufe 5

Mahlt Getreide zu Mehl.

Bau 5 Bretter4 Stein 50 s
2 Getreide
1 Mehl
alle 40 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 5 Bretter4 Stein 40 s
2 10 Bretter8 Stein 33 s
3 15 Bretter12 Stein1 Werkzeug 29 s
4 20 Bretter16 Stein2 Werkzeug 25 s
5 25 Bretter20 Stein3 Werkzeug 22 s

Bäckerei

max. Stufe 5

Backt aus Mehl und Wasser Brot.

Bau 5 Bretter5 Stein 60 s
1 Mehl1 Wasser
2 Brot
alle 50 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 5 Bretter5 Stein 50 s
2 10 Bretter10 Stein 42 s
3 15 Bretter15 Stein1 Werkzeug 36 s
4 20 Bretter20 Stein2 Werkzeug 31 s
5 25 Bretter25 Stein3 Werkzeug 28 s

Schaffarm

max. Stufe 5

Hält Schafe und schert ihre Wolle.

Bau 4 Bretter4 Holz 40 s
aus der Natur
1 Wolle
alle 45 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 4 Bretter4 Holz 45 s
2 8 Bretter8 Holz 38 s
3 12 Bretter12 Holz1 Werkzeug 32 s
4 16 Bretter16 Holz2 Werkzeug 28 s
5 20 Bretter20 Holz3 Werkzeug 25 s

Weberei

max. Stufe 5

Webt aus Wolle Stoff. Ab dem Dorf wollen deine Siedler Kleidung.

Bau 6 Bretter3 Stein 50 s
2 Wolle
1 Stoff
alle 50 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Nachbarn Schaffarm +20 %
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter3 Stein 50 s
2 12 Bretter6 Stein 42 s
3 18 Bretter9 Stein1 Werkzeug 36 s
4 24 Bretter12 Stein2 Werkzeug 31 s
5 30 Bretter15 Stein3 Werkzeug 28 s

Gewürzgarten

max. Stufe 5

Zieht Pfeffer, Zimt und Safran. Gedeiht nur auf Gewürzinseln.

Nur auf Inseln mit „Gewürzinsel“

Bau 4 Bretter5 Holz 50 s
aus der Natur
1 Gewürze
alle 70 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 4 Bretter5 Holz 70 s
2 8 Bretter10 Holz 58 s
3 12 Bretter15 Holz1 Werkzeug 50 s
4 16 Bretter20 Holz2 Werkzeug 44 s
5 20 Bretter25 Holz3 Werkzeug 39 s

Kapelle

max. Stufe 3

Prestigebau: Zufriedene Siedler zahlen je Stufe 4 % mehr Steuern. Bringt Ranglistenpunkte. Eine je Siedlung.

einmal je Siedlung

Bau 60 Gold20 Bretter25 Stein 90 s
Ranglistenpunkte
+30 Ranglistenpunkte
Steuern
+4 % Steuern
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 60 Gold20 Bretter25 Stein
2 120 Gold40 Bretter50 Stein
3 180 Gold60 Bretter75 Stein1 Werkzeug
3

Marktflecken

11 Gebäude

Kornspeicher

max. Stufe 3

Großer Speicher: +120 Lagerkapazität je Stufe, ohne zusätzlichen Lagerknoten. Erst nach der Forschung „Kornspeicher“.

Erst nach der Forschung „Kornspeicher“

Bau 12 Bretter8 Stein1 Werkzeug 70 s
Lager
+120 Lager
Unterhalt
4 Gold/h Unterhalt
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 12 Bretter8 Stein1 Werkzeug
2 24 Bretter16 Stein2 Werkzeug
3 36 Bretter24 Stein4 Werkzeug

Kohlemine

max. Stufe 5

Fördert Kohle. Die Bergleute brauchen Fisch. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld

Bau 2 Bretter1 Werkzeug4 Holz 60 s
1 Fisch
2 Kohle
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Vorkommen
300 Vorkommen
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Bretter1 Werkzeug4 Holz 60 s
2 4 Bretter2 Werkzeug8 Holz 50 s
3 6 Bretter4 Werkzeug12 Holz 43 s
4 8 Bretter6 Werkzeug16 Holz 38 s
5 10 Bretter8 Werkzeug20 Holz 33 s

Eisenmine

max. Stufe 5

Fördert Eisenerz. Die Bergleute brauchen Brot. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld

Bau 3 Bretter2 Werkzeug4 Holz 70 s
1 Brot
2 Eisenerz
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Vorkommen
300 Vorkommen
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 3 Bretter2 Werkzeug4 Holz 60 s
2 6 Bretter4 Werkzeug8 Holz 50 s
3 9 Bretter7 Werkzeug12 Holz 43 s
4 12 Bretter10 Werkzeug16 Holz 38 s
5 15 Bretter13 Werkzeug20 Holz 33 s

Schmelze

max. Stufe 5

Schmilzt Eisenerz mit Kohle zu Eisen.

Bau 3 Bretter8 Stein1 Werkzeug 70 s
1 Kohle1 Eisenerz
1 Eisen
alle 50 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 3 Bretter8 Stein1 Werkzeug 50 s
2 6 Bretter16 Stein2 Werkzeug 42 s
3 9 Bretter24 Stein4 Werkzeug 36 s
4 12 Bretter32 Stein6 Werkzeug 31 s
5 15 Bretter40 Stein8 Werkzeug 28 s

Werkzeugschmiede

max. Stufe 5

Schmiedet Werkzeug aus Eisen und Brettern.

Bau 5 Bretter5 Stein1 Werkzeug 70 s
1 Eisen1 Bretter
1 Werkzeug
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Nachbarn Schmelze +20 %
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 5 Bretter5 Stein1 Werkzeug 60 s
2 10 Bretter10 Stein2 Werkzeug 50 s
3 15 Bretter15 Stein4 Werkzeug 43 s
4 20 Bretter20 Stein6 Werkzeug 38 s
5 25 Bretter25 Stein8 Werkzeug 33 s

Hopfengarten

max. Stufe 5

Baut Hopfen an.

Bau 4 Bretter4 Holz 40 s
aus der Natur
1 Hopfen
alle 60 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 4 Bretter4 Holz 60 s
2 8 Bretter8 Holz 50 s
3 12 Bretter12 Holz1 Werkzeug 43 s
4 16 Bretter16 Holz2 Werkzeug 38 s
5 20 Bretter20 Holz3 Werkzeug 33 s

Brauerei

max. Stufe 5

Braut aus Hopfen, Getreide und Wasser Bier. Ab dem Marktflecken wollen deine Siedler Bier.

Bau 6 Bretter6 Stein1 Werkzeug 60 s
1 Getreide1 Hopfen1 Wasser
2 Bier
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter6 Stein1 Werkzeug 60 s
2 12 Bretter12 Stein2 Werkzeug 50 s
3 18 Bretter18 Stein4 Werkzeug 43 s
4 24 Bretter24 Stein6 Werkzeug 38 s
5 30 Bretter30 Stein8 Werkzeug 33 s

Papiermühle

max. Stufe 5

Presst aus Holz und Wasser Papier – die Grundlage deiner Forschung.

Bau 8 Bretter4 Stein1 Werkzeug 70 s
1 Wasser2 Holz
1 Papier
alle 45 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 8 Bretter4 Stein1 Werkzeug 45 s
2 16 Bretter8 Stein2 Werkzeug 38 s
3 24 Bretter12 Stein4 Werkzeug 32 s
4 32 Bretter16 Stein6 Werkzeug 28 s
5 40 Bretter20 Stein8 Werkzeug 25 s

Sandgrube

max. Stufe 5

Gräbt Sand am Strand. Braucht Strand im Umkreis von 1 Feld. Erst nach der Forschung „Glasbläserei“.

Erst nach der Forschung „Glasbläserei“ · Braucht Strand im Umkreis von 1 Feld

Bau 2 Bretter3 Holz 30 s
aus der Natur
2 Sand
alle 35 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 2 Bretter3 Holz 35 s
2 4 Bretter6 Holz 29 s
3 6 Bretter9 Holz1 Werkzeug 25 s
4 8 Bretter12 Holz2 Werkzeug 22 s
5 10 Bretter15 Holz3 Werkzeug 19 s

Kaserne

max. Stufe 3

Bildet Wach-, Schützen- und Pioniertrupps für freiwillige NPC-Landungen aus. Jede Stufe verkürzt die Ausbildung. Eine je Siedlung.

einmal je Siedlung

Bau 120 Gold24 Bretter24 Stein4 Werkzeug 2 min
Unterhalt
8 Gold/h Unterhalt
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 120 Gold24 Bretter24 Stein4 Werkzeug
2 240 Gold48 Bretter48 Stein8 Werkzeug
3 360 Gold72 Bretter72 Stein13 Werkzeug

Wirtshaus

max. Stufe 3

Treffpunkt der Bürger: +5 % Steuern je Stufe und Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung. Erst nach der Forschung „Zunftwesen“.

Erst nach der Forschung „Zunftwesen“ einmal je Siedlung

Bau 10 Bier80 Gold15 Bretter10 Stein 90 s
Unterhalt
6 Gold/h Unterhalt
Ranglistenpunkte
+10 Ranglistenpunkte
Steuern
+5 % Steuern
Ausbaustufen 1–3
StufeKosten
1 10 Bier80 Gold15 Bretter10 Stein
2 20 Bier160 Gold30 Bretter20 Stein
3 30 Bier240 Gold45 Bretter30 Stein1 Werkzeug
4

Stadt

8 Gebäude

Waffenschmiede

max. Stufe 3

Fertigt aus Eisen, Brettern und Stoff Waffen für die optionale Ausrüstung deiner Landtruppen. Benötigt Taktische Ausbildung.

Erst nach der Forschung „Taktische Ausbildung“

Bau 80 Gold16 Bretter20 Stein4 Werkzeug 90 s
1 Stoff2 Eisen1 Bretter
1 Waffen
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Unterhalt
4 Gold/h Unterhalt
Ausbaustufen 1–3
StufeKostenZyklus
1 80 Gold16 Bretter20 Stein4 Werkzeug 60 s
2 160 Gold32 Bretter40 Stein8 Werkzeug 50 s
3 240 Gold48 Bretter60 Stein13 Werkzeug 43 s

Glashütte

max. Stufe 5

Schmilzt Sand mit Kohle zu Glas – Baustoff für Forschung und Großprojekte. Erst nach der Forschung „Glasbläserei“.

Erst nach der Forschung „Glasbläserei“

Bau 6 Bretter10 Stein2 Werkzeug 70 s
1 Kohle2 Sand
1 Glas
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter10 Stein2 Werkzeug 60 s
2 12 Bretter20 Stein4 Werkzeug 50 s
3 18 Bretter30 Stein7 Werkzeug 43 s
4 24 Bretter40 Stein10 Werkzeug 38 s
5 30 Bretter50 Stein13 Werkzeug 33 s

Goldmine

max. Stufe 5

Fördert Golderz. Die Bergleute brauchen Brot. Nur auf Inseln mit Goldader, Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Nur auf Inseln mit „Goldader“

Bau 6 Bretter3 Werkzeug6 Holz 80 s
1 Brot
1 Golderz
alle 70 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Vorkommen
250 Vorkommen
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter3 Werkzeug6 Holz 70 s
2 12 Bretter6 Werkzeug12 Holz 58 s
3 18 Bretter10 Werkzeug18 Holz 50 s
4 24 Bretter14 Werkzeug24 Holz 44 s
5 30 Bretter18 Werkzeug30 Holz 39 s

Goldschmied

max. Stufe 5

Fertigt aus Golderz und Kohle Schmuck. Ab der Stadt wollen deine Bürger Schmuck.

Bau 6 Bretter10 Stein2 Werkzeug 80 s
1 Kohle1 Golderz
1 Schmuck
alle 60 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter10 Stein2 Werkzeug 60 s
2 12 Bretter20 Stein4 Werkzeug 50 s
3 18 Bretter30 Stein7 Werkzeug 43 s
4 24 Bretter40 Stein10 Werkzeug 38 s
5 30 Bretter50 Stein13 Werkzeug 33 s

Weinberg

max. Stufe 5

Baut Trauben an. Gedeiht nur auf Inseln mit fruchtbaren Böden.

Nur auf Inseln mit „Fruchtbare Böden“

Bau 6 Bretter6 Holz 50 s
aus der Natur
2 Trauben
alle 60 s
Arbeiter
1 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 6 Bretter6 Holz 60 s
2 12 Bretter12 Holz 50 s
3 18 Bretter18 Holz1 Werkzeug 43 s
4 24 Bretter24 Holz2 Werkzeug 38 s
5 30 Bretter30 Holz3 Werkzeug 33 s

Kelterei

max. Stufe 5

Keltert aus Trauben Wein. Die Bürger einer Hansestadt wollen Wein.

Bau 8 Bretter6 Stein2 Werkzeug 70 s
2 Trauben
1 Wein
alle 50 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Nachbarn Weinberg +20 %
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 8 Bretter6 Stein2 Werkzeug 50 s
2 16 Bretter12 Stein4 Werkzeug 42 s
3 24 Bretter18 Stein7 Werkzeug 36 s
4 32 Bretter24 Stein10 Werkzeug 31 s
5 40 Bretter30 Stein13 Werkzeug 28 s

Bibliothek

max. Stufe 1

Sammelt Karten, Bücher und Wissen: schaltet die Forschung frei. Eine je Siedlung.

einmal je Siedlung

Bau 150 Gold30 Bretter40 Stein6 Werkzeug 2 min
Unterhalt
6 Gold/h Unterhalt

Rathaus

max. Stufe 2

Prestigebau: +10 % Steuern je Stufe und viele Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.

einmal je Siedlung

Bau 20 Stoff300 Gold40 Bretter60 Stein10 Werkzeug 3 min
Ranglistenpunkte
+100 Ranglistenpunkte
Steuern
+10 % Steuern
Ausbaustufen 1–2
StufeKosten
1 20 Stoff300 Gold40 Bretter60 Stein10 Werkzeug
2 40 Stoff600 Gold80 Bretter120 Stein20 Werkzeug
5

Hansestadt

2 Gebäude

Feinkosthaus

max. Stufe 5

Verfeinert Gewürze, Wein und Fisch zu Feinkost. Die Bürger einer Hansestadt verlangen danach.

Bau 5 Glas10 Bretter10 Stein3 Werkzeug 80 s
2 Fisch1 Gewürze1 Wein
2 Feinkost
alle 70 s
Arbeiter
2 Arbeiter
Ausbaustufen 1–5
StufeKostenZyklus
1 5 Glas10 Bretter10 Stein3 Werkzeug 70 s
2 10 Glas20 Bretter20 Stein6 Werkzeug 58 s
3 15 Glas30 Bretter30 Stein10 Werkzeug 50 s
4 20 Glas40 Bretter40 Stein14 Werkzeug 44 s
5 25 Glas50 Bretter50 Stein18 Werkzeug 39 s

Denkmal

max. Stufe 1

Krönung deines Inselreichs: +15 % Steuern und 400 Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.

einmal je Siedlung

Bau 800 Gold20 Schmuck150 Stein20 Werkzeug 4 min
Ranglistenpunkte
+400 Ranglistenpunkte
Steuern
+15 % Steuern

Kapitel 03

Produktionsketten

Vom Rohstoff zum Endprodukt: Jede Kette zeigt, welche Gebäude zusammenarbeiten müssen. Von oben nach unten wandern die Waren eine Verarbeitungsstufe weiter; jede Station zeigt ihre Zutaten. Ein Klick auf ein Gebäude führt zu seiner Karte.

Forschung

Waffen

  1. Rohstoffe Holzfäller 1 Holz · 30 s Brunnen 1 Wasser · 25 s Getreidefarm 2 Getreide · 60 s Fischer 1 Fisch · 30 s Schaffarm 1 Wolle · 45 s
  2. Verarbeitung 1 Sägewerk → 1 Bretter · 30 s Mühle → 1 Mehl · 40 s Kohlemine → 2 Kohle · 60 s Weberei → 1 Stoff · 50 s
  3. Verarbeitung 2 Bäckerei → 2 Brot · 50 s
  4. Verarbeitung 3 Eisenmine → 2 Eisenerz · 60 s
  5. Verarbeitung 4 Schmelze → 1 Eisen · 50 s
  6. Endprodukt Waffenschmiede → 1 Waffen · 60 s

Kapitel 04

Warenkunde

Wer stellt welche Ware her, wer verbraucht sie – und was ist sie im Handel wert? Der Grundwert ist der Richtwert für Hafenaufträge und Märkte.

WareGrundwertHergestellt vonVerbraucht von
Holz 1 Holzfäller SägewerkPapiermühle
Bretter 2 Sägewerk WerkzeugschmiedeWaffenschmiede Forschung: FischzuchtForschung: LagerhaltungForschung: KornspeicherForschung: HochseeschiffbauGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten
Stein 2 Steinbruch Forschung: BaukunstGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten
Wasser 1 Brunnen BäckereiBrauereiPapiermühle
Getreide 1 Getreidefarm MühleBrauerei Großprojekt: Hängende Gärten
Mehl 2 Mühle Bäckerei
Brot 3 Bäckerei EisenmineGoldmine Nahrung der Siedler
Fisch 2 FischerFischzucht KohlemineFeinkosthaus Nahrung der Siedler
Kohle 3 Kohlemine SchmelzeGlashütteGoldschmied
Eisenerz 3 Eisenmine Schmelze
Eisen 6 Schmelze WerkzeugschmiedeWaffenschmiede Forschung: HüttenkundeForschung: TiefbauForschung: Taktische AusbildungGroßprojekt: Großer Leuchtturm
Werkzeug 12 Werkzeugschmiede Forschung: BergbaukundeForschung: GlasbläsereiForschung: TiefbauForschung: BaukunstForschung: BelagerungstechnikTruppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer Leuchtturm
Waffen 24 Waffenschmiede Forschung: BelagerungstechnikTruppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungTruppenspezialisierungen
Wolle 2 Schaffarm Weberei
Stoff 5 Weberei Waffenschmiede Bedürfnis ab DorfForschung: MeisterhandwerkForschung: SeefahrtForschung: KartografieForschung: HochseeschiffbauForschung: HandelskundeForschung: FeldmedizinGroßprojekt: Großer Leuchtturm
Hopfen 2 Hopfengarten Brauerei
Bier 5 Brauerei Bedürfnis ab MarktfleckenForschung: Zunftwesen
Golderz 6 Goldmine Goldschmied
Schmuck 20 Goldschmied Bedürfnis ab StadtForschung: BankwesenForschung: MonumentalbauGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Akademie der Wissenschaften
Trauben 3 Weinberg Kelterei
Gewürze 9 Gewürzgarten Feinkosthaus Großprojekt: Hängende Gärten
Wein 12 Kelterei Feinkosthaus Bedürfnis ab HansestadtGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Hängende Gärten
Feinkost 30 Feinkosthaus Bedürfnis ab HansestadtGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten
Papier 8 Papiermühle Forschung: FruchtwechselForschung: FischzuchtForschung: BergbaukundeForschung: GlasbläsereiForschung: HüttenkundeForschung: TiefbauForschung: MeisterhandwerkForschung: TransportwesenForschung: LagerhaltungForschung: KornspeicherForschung: SeefahrtForschung: KartografieForschung: HochseeschiffbauForschung: HandelskundeForschung: BankwesenForschung: StadtverwaltungForschung: ZunftwesenForschung: GelehrsamkeitForschung: BaukunstForschung: MonumentalbauForschung: Taktische AusbildungForschung: FeldmedizinForschung: BelagerungstechnikGroßprojekt: Akademie der Wissenschaften
Sand 1 Sandgrube Glashütte
Glas 10 Glashütte Forschung: MeisterhandwerkForschung: MonumentalbauGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten
Gold (Währung) – – Truppenausrüstung: WaffensatzTruppenausrüstung: BelagerungsausrüstungTruppenspezialisierungenGroßprojekt: KathedraleGroßprojekt: Großer LeuchtturmGroßprojekt: Akademie der WissenschaftenGroßprojekt: Hängende Gärten

Kapitel 05

Siedlungsstufen

Der Aufstieg ist eine Aktion des Spielers: Er kostet Waren und Gold und verlangt genug Einwohner sowie erfüllte Bedürfnisse. Jede Stufe hebt die Ausbaugrenze, den Steuersatz – und schaltet neue Gebäude frei.

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5

    Hansestadt

    Handelsmetropole mit Kontoren in aller Welt. Zum Schmuck kommt der Wunsch nach Wein und Feinkost.

    ab 140 Einwohnern

    Ausbau
    bis 5
    Steuer
    Satz 5

    Aufstieg

    40 Bier1.200 Gold30 Schmuck30 Werkzeug20 Wein

    Neue Bedürfnisse

    Feinkost 1/60 Wein 1/40

    Neue Gebäude

    Feinkosthaus Denkmal

Kapitel 06

Inselspezialitäten

Jede Insel hat genau eine Spezialität. Sie beschleunigt passende Gebäude, vergrößert Vorkommen oder schaltet Gebäude überhaupt erst frei. Kolonien erhalten bevorzugt eine, die dein Reich noch nicht hat.

Goldader

In den Bergen glänzt Gold: Nur hier lässt sich eine Goldmine bauen.

Schaltet frei Goldmine

Reiche Erzadern

Steinbruch und Minen fördern schneller und haben größere Vorkommen. Mehr Berge.

Fischgründe

Reiche Fanggründe vor der Küste: Fischer fangen deutlich schneller.

Gewürzinsel

Warmes Klima: Nur hier gedeihen Gewürzgärten, Fischer arbeiten etwas schneller. Nur als Kolonie zu finden.

Schaltet frei Gewürzgarten

Kapitel 07

Forschung

Forschung gilt für dein ganzes Reich. Gestartet wird sie in einer Siedlung mit fertiger Bibliothek (ab Stadt); bezahlt wird aus deren Lager, und es läuft immer nur eine Technologie zugleich.

23

Technologien

4

Forschungszweige

38 h

Forschungszeit gesamt

Zweig · Fruchtwechsel

  1. 1 1 h

    Fruchtwechsel

    Rotierende Felder bringen mehr Ertrag: Getreidefarmen, Hopfengärten und Weinberge arbeiten schneller.

    • Getreidefarm +12 %
    • Hopfengarten +12 %
    • Weinberg +12 %

    120 Gold 15 Papier

  2. 2 1 h

    Fischzucht

    Teiche am Ufer liefern verlässlich Fisch: Schaltet die Fischzucht frei, Fischer arbeiten schneller.

    • Fischer +10 %
    • Schaltet frei: Fischzucht

    140 Gold 15 Papier20 Bretter

  3. 3 1,5 h

    Bergbaukunde

    Bessere Stollen und Werkzeuge: Steinbruch und alle Minen fördern schneller.

    • Steinbruch +12 %
    • Kohlemine +12 %
    • Goldmine +12 %
    • Eisenmine +12 %

    160 Gold 20 Papier3 Werkzeug

  4. 4 1,5 h

    Glasbläserei

    Sand, Feuer und Geduld: Schaltet Sandgrube und Glashütte frei.

    • Schaltet frei: Sandgrube, Glashütte

    220 Gold 25 Papier4 Werkzeug

  5. 5 1,5 h

    Hüttenkunde

    Heißere Öfen und bessere Legierungen: Schmelze und Werkzeugschmiede arbeiten schneller.

    • Schmelze +15 %
    • Werkzeugschmiede +15 %

    260 Gold 10 Eisen30 Papier

  6. 6 2 h

    Tiefbau

    Tiefere Stollen und bessere Pumpen: Neue Minen und Steinbrüche haben größere Vorkommen.

    • Neue Vorkommen +25 %

    380 Gold 10 Eisen40 Papier8 Werkzeug

  7. 7 2,5 h

    Meisterhandwerk

    Zünfte bilden Meister aus: Weberei, Brauerei, Goldschmied, Kelterei und Glashütte arbeiten schneller.

    • Weberei +12 %
    • Kelterei +12 %
    • Brauerei +12 %
    • Goldschmied +12 %
    • Glashütte +12 %

    450 Gold 20 Stoff10 Glas45 Papier

    Voraussetzung: Hüttenkunde, Glasbläserei

Zweig · Transportwesen

  1. 1 1 h

    Transportwesen

    Ausgebaute Wege und geschulte Träger: Deine Träger sind schneller unterwegs.

    • Träger +12 % Tempo

    200 Gold 25 Papier

  2. 2 1,5 h

    Lagerhaltung

    Höhere Regale und saubere Buchführung: Die Lagerkapazität aller Siedlungen steigt.

    • Lagerkapazität +10 %

    260 Gold 30 Papier20 Bretter

  3. 3 1 h

    Kornspeicher

    Luftige Speicherbauten: Schaltet den Kornspeicher frei.

    • Schaltet frei: Kornspeicher

    240 Gold 25 Papier30 Bretter

  4. 4 2 h

    Seefahrt

    Erfahrene Kapitäne: Alle Schiffe reisen schneller – Handel, Transporte und Expeditionen.

    • Schiffe +15 % Tempo

    320 Gold 10 Stoff35 Papier

  5. 5 1,5 h

    Kartografie

    Vermessene Küsten und Sternkarten: Erkundungsfahrten in nahe und mittlere Gewässer.

    • Erkundung: nahe Gewässer und offene See

    360 Gold 10 Stoff35 Papier

  6. 6 2 h

    Handelskunde

    Verhandlungsgeschick: Ein zusätzlicher Lieferauftrag hängt an deinem Hafen aus.

    • +1 Angebot am Hafen

    400 Gold 15 Stoff40 Papier

  7. 7 2,5 h

    Hochseeschiffbau

    Größere Rümpfe für lange Fahrten: Schiffe reisen schneller, Erkundungen führen auch in ferne Gewässer.

    • Schiffe +10 % Tempo
    • Erkundung: ferne Meere

    520 Gold 20 Stoff45 Papier60 Bretter

  8. 8 2 h

    Bankwesen

    Wechsel und Kredite: Der Unterhalt deiner Gebäude sinkt.

    • Unterhalt −25 %

    480 Gold 45 Papier5 Schmuck

Zweig · Stadtverwaltung

  1. 1 1 h

    Stadtverwaltung

    Schreiber und Steuerlisten: Deine Siedlungen nehmen mehr Steuern ein.

    • Steuern +5 %

    180 Gold 20 Papier

  2. 2 1,5 h

    Zunftwesen

    Gilden und Gasthäuser: Schaltet das Wirtshaus frei, Brauereien arbeiten schneller.

    • Brauerei +10 %
    • Schaltet frei: Wirtshaus

    260 Gold 15 Bier25 Papier

  3. 3 1,5 h

    Gelehrsamkeit

    Lehrer, Schüler und Bücher: Jede weitere Forschung geht schneller.

    • Forschung +15 % Tempo

    300 Gold 40 Papier

  4. 4 2 h

    Baukunst

    Gerüste, Kräne und Pläne: Bau und Ausbau dauern kürzer.

    • Bauen +20 % Tempo

    380 Gold 40 Papier40 Stein8 Werkzeug

  5. 5 3 h

    Monumentalbau

    Die Kunst der großen Bauwerke: Schaltet die Großprojekte in deinen Hansestädten frei.

    • Großprojekte in Hansestädten

    800 Gold 20 Glas60 Papier10 Schmuck

    Voraussetzung: Baukunst, Gelehrsamkeit

Zweig · Taktische Ausbildung

  1. 1 1 h

    Taktische Ausbildung

    Schaltet die Waffenschmiede, Waffensätze und zwei Spezialisierungen je Truppentyp ab Rang Erfahren frei.

    • Schaltet frei: Waffenschmiede
    • Truppenspezialisierungen und Waffensätze

    220 Gold 8 Eisen25 Papier

  2. 2 1,5 h

    Feldmedizin

    Verkürzt die Erholung deiner Landtruppen nach künftigen Einsätzen um 20 Prozent.

    • Truppenerholung −20 %

    280 Gold 12 Stoff30 Papier

  3. 3 2 h

    Belagerungstechnik

    Schaltet Belagerungsausrüstung für erfahrene Pioniertrupps frei. Waffen und Werkzeug versorgen jeden Einsatz.

    • Belagerungsausrüstung für erfahrene Pioniere

    420 Gold 40 Papier6 Werkzeug8 Waffen

Großprojekte

Nach der Forschung „Monumentalbau“ baut jede Hansestadt an gewaltigen Bauwerken. Jedes Großprojekt gibt es einmal je Reich; eingezahlt wird Stufe für Stufe aus dem Lager der Hansestadt, die zuerst beginnt. Jede vollendete Stufe wirkt sofort im ganzen Reich und bringt Prestige.

Kathedrale

3 Stufen · je Stufe Steuern +5 %

Ein Dom aus Stein und Glas: Alle deine Siedlungen nehmen mehr Steuern ein.

  1. Stufe 160 Glas3.000 Gold300 Bretter600 Stein40 Werkzeug
  2. Stufe 2120 Glas5.000 Gold40 Schmuck900 Stein60 Werkzeug
  3. Stufe 3200 Glas8.000 Gold80 Schmuck1.200 Stein80 Wein

Großer Leuchtturm

3 Stufen · je Stufe Schiffe +10 % Tempo

Ein Feuer, das über alle Meere strahlt: Alle deine Schiffe reisen schneller.

  1. Stufe 12.500 Gold400 Bretter500 Stein50 Werkzeug
  2. Stufe 2100 Glas4.500 Gold80 Eisen700 Stein
  3. Stufe 3120 Stoff40 Feinkost180 Glas7.000 Gold900 Stein

Akademie der Wissenschaften

3 Stufen · je Stufe Forschung +15 % Tempo

Gelehrte aus aller Welt: Deine Forschung geht schneller.

  1. Stufe 13.000 Gold150 Papier400 Bretter400 Stein
  2. Stufe 2120 Glas5.000 Gold40 Schmuck300 Papier
  3. Stufe 360 Feinkost200 Glas8.000 Gold500 Papier

Hängende Gärten

3 Stufen · je Stufe Alle Betriebe +4 % Tempo

Terrassen voller Blüten erfreuen das ganze Reich: Alle Betriebe arbeiten schneller.

  1. Stufe 12.500 Gold300 Getreide300 Bretter500 Stein
  2. Stufe 2100 Glas4.500 Gold80 Gewürze700 Stein
  3. Stufe 380 Feinkost160 Glas7.500 Gold900 Stein100 Wein

Kapitel 08

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten wechseln in gleich langen Abschnitten und verändern die Zykluszeit bestimmter Gebäude. Wer vorausplant, legt im Herbst Vorräte für den Winter an.

Das Jahresrad: Frühling, Sommer, Herbst, Winter folgen in gleich langen Abschnitten aufeinander; ein Zeiger läuft langsam im Kreis. Jahreslauf 4 ABSCHNITTE
4 Jahreszeiten · gleich lange Abschnitte

Abschnitt 1

Frühling

Aussaat und frisches Grün: Äcker und Weiden gedeihen.

  • Getreidefarm +10 %
  • Hopfengarten +10 %
  • Schaffarm +10 %

Abschnitt 2

Sommer

Warme Tage: Die Küsten sind voller Fische, Reben reifen.

  • Fischer +10 %
  • Weinberg +10 %
  • Kelterei +5 %

Abschnitt 3

Herbst

Erntezeit: Getreide und Trauben in Hülle und Fülle.

  • Getreidefarm +15 %
  • Weinberg +20 %
  • Holzfäller +5 %

Abschnitt 4

Winter

Karges Land: Äcker ruhen, dafür beißen die Fische.

  • Fischer +25 %
  • Getreidefarm −25 %
  • Hopfengarten −25 %
  • Schaffarm −15 %
  • Weinberg −60 %
  • Kelterei −25 %
  • Förster −10 %
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