Wohnhaus max. Stufe 5
Wohnraum für 6 Siedler und 2 Träger je Stufe.
Wohnraum 6 · Träger +2
Wissensbasis
Alle Gebäude mit Kosten und Rezepten, die Produktionsketten, Siedlungsstufen, Inselspezialitäten, Forschung und Jahreszeiten – direkt aus den Stammdaten des Spiels.
Kosten gelten für den Bau; jeder Ausbau auf Stufe n kostet die Basiskosten × n (ab Stufe 3 zusätzlich Werkzeug), macht 20 % schneller und erhöht die Boni. Nachbarschaftsboni addieren sich bis maximal 50 %.
Wohnhaus max. Stufe 5
Wohnraum für 6 Siedler und 2 Träger je Stufe.
Wohnraum 6 · Träger +2
Holzfäller max. Stufe 5
Fällt Bäume im Umkreis von 2 Feldern; gerodeter Wald wird zu Wiese. Ein Förster pflanzt nach.
Braucht Wald im Umkreis von 2 Feld(ern)
– → 1 Holz alle 30 s
1 Arbeiter
Boni neben: Förster +15 %
Förster max. Stufe 5
Pflanzt Bäume auf freie Wiese im Umkreis von 2 Feldern. Holzfäller roden den Wald nach und nach.
1 Arbeiter
Steinbruch max. Stufe 5
Bricht Stein. Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 2 Feld(ern)
– → 1 Stein alle 45 s
1 Arbeiter
Sägewerk max. Stufe 5
Verarbeitet Holz zu Brettern.
1 Holz →
1 Bretter alle 30 s
1 Arbeiter
Boni neben: Holzfäller +15 %
Fischer max. Stufe 5
Fängt Fisch, die einfachste Nahrung. Braucht Wasser im Umkreis von 2.
Braucht Wasser im Umkreis von 2 Feld(ern)
– → 1 Fisch alle 30 s
1 Arbeiter
Lagerhaus max. Stufe 3
Zusätzlicher Lagerknoten im Wegenetz, +150 Kapazität je Stufe. Kostet Unterhalt in Gold.
Lager +150 · Unterhalt 12 Gold/h
Hafen max. Stufe 3
Handel mit anderen Spielern und dem Händler, Schiffe zu deinen Kolonien und Expeditionen. Braucht Wasser direkt nebenan. Jede Stufe macht Schiffe 25 % schneller. Kostet Unterhalt in Gold.
Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld(ern)
Unterhalt 30 Gold/h · einmal je Siedlung
Brunnen max. Stufe 5
Fördert Wasser für Bäckerei und Brauerei.
– → 1 Wasser alle 25 s
1 Arbeiter
Getreidefarm max. Stufe 5
Baut Getreide an.
– → 2 Getreide alle 60 s
2 Arbeiter
Mühle max. Stufe 5
Mahlt Getreide zu Mehl.
2 Getreide →
1 Mehl alle 40 s
1 Arbeiter
Boni neben: Getreidefarm +20 %
Bäckerei max. Stufe 5
Backt aus Mehl und Wasser Brot.
1 Mehl+
1 Wasser →
2 Brot alle 50 s
2 Arbeiter
Boni neben: Mühle +15 %, Brunnen +10 %
Schaffarm max. Stufe 5
Hält Schafe und schert ihre Wolle.
– → 1 Wolle alle 45 s
1 Arbeiter
Weberei max. Stufe 5
Webt aus Wolle Stoff. Ab dem Dorf wollen deine Siedler Kleidung.
2 Wolle →
1 Stoff alle 50 s
2 Arbeiter
Boni neben: Schaffarm +20 %
Kapelle max. Stufe 3
Prestigebau: Zufriedene Siedler zahlen je Stufe 4 % mehr Steuern. Bringt Ranglistenpunkte. Eine je Siedlung.
einmal je Siedlung · +30 Ranglistenpunkte · +4 % Steuern
Kohlemine max. Stufe 5
Fördert Kohle. Die Bergleute brauchen Fisch. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld(ern)
1 Fisch →
2 Kohle alle 60 s
2 Arbeiter
Eisenmine max. Stufe 5
Fördert Eisenerz. Die Bergleute brauchen Brot. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld(ern)
1 Brot →
2 Eisenerz alle 60 s
2 Arbeiter
Schmelze max. Stufe 5
Schmilzt Eisenerz mit Kohle zu Eisen.
1 Kohle+
1 Eisenerz →
1 Eisen alle 50 s
2 Arbeiter
Boni neben: Kohlemine +15 %, Eisenmine +15 %
Werkzeugschmiede max. Stufe 5
Schmiedet Werkzeug aus Eisen und Brettern.
1 Eisen+
1 Bretter →
1 Werkzeug alle 60 s
2 Arbeiter
Boni neben: Schmelze +20 %
Hopfengarten max. Stufe 5
Baut Hopfen an.
– → 1 Hopfen alle 60 s
1 Arbeiter
Brauerei max. Stufe 5
Braut aus Hopfen, Getreide und Wasser Bier. Ab dem Marktflecken wollen deine Siedler Bier.
1 Getreide+
1 Hopfen+
1 Wasser →
2 Bier alle 60 s
2 Arbeiter
Boni neben: Hopfengarten +20 %, Brunnen +10 %
Papiermühle max. Stufe 5
Presst aus Holz und Wasser Papier – die Grundlage deiner Forschung.
1 Wasser+
2 Holz →
1 Papier alle 45 s
2 Arbeiter
Goldmine max. Stufe 5
Fördert Golderz. Die Bergleute brauchen Brot. Nur auf Inseln mit Goldader, Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.
Nur auf Inseln mit „Goldader“
1 Brot →
1 Golderz alle 70 s
2 Arbeiter
Goldschmied max. Stufe 5
Fertigt aus Golderz und Kohle Schmuck. Ab der Stadt wollen deine Bürger Schmuck.
1 Kohle+
1 Golderz →
1 Schmuck alle 60 s
2 Arbeiter
Boni neben: Goldmine +15 %, Schmelze +10 %
Weinberg max. Stufe 5
Baut Trauben an. Gedeiht nur auf Inseln mit fruchtbaren Böden.
Nur auf Inseln mit „Fruchtbare Böden“
– → 2 Trauben alle 60 s
1 Arbeiter
Kelterei max. Stufe 5
Keltert aus Trauben Wein. Die Bürger einer Hansestadt wollen Wein.
2 Trauben →
1 Wein alle 50 s
2 Arbeiter
Boni neben: Weinberg +20 %
Bibliothek max. Stufe 1
Sammelt Karten, Bücher und Wissen: schaltet die Forschung frei. Eine je Siedlung.
Unterhalt 6 Gold/h · einmal je Siedlung
Rathaus max. Stufe 2
Prestigebau: +10 % Steuern je Stufe und viele Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.
einmal je Siedlung · +100 Ranglistenpunkte · +10 % Steuern
Denkmal max. Stufe 1
Krönung deines Inselreichs: +15 % Steuern und 400 Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.
einmal je Siedlung · +400 Ranglistenpunkte · +15 % Steuern
Wer stellt welche Ware her – und wer verbraucht sie? Gold wird nie von Trägern bewegt und hat keine Lagergrenze.
| Ware | Grundwert | Wird hergestellt von | Wird verbraucht von |
|---|---|---|---|
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1 Gold | Holzfäller | Sägewerk, Papiermühle |
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2 Gold | Sägewerk | Werkzeugschmiede, Forschung: Lagerhaltung |
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2 Gold | Steinbruch | – |
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1 Gold | Brunnen | Bäckerei, Brauerei, Papiermühle |
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1 Gold | Getreidefarm | Mühle, Brauerei |
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2 Gold | Mühle | Bäckerei |
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3 Gold | Bäckerei | Eisenmine, Goldmine |
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2 Gold | Fischer | Kohlemine |
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3 Gold | Kohlemine | Schmelze, Goldschmied |
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|
3 Gold | Eisenmine | Schmelze |
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|
6 Gold | Schmelze | Werkzeugschmiede |
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12 Gold | Werkzeugschmiede | Forschung: Bergbaukunde |
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2 Gold | Schaffarm | Weberei |
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5 Gold | Weberei | Bedürfnis ab Dorf, Forschung: Seefahrt, Forschung: Handelskunde |
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|
2 Gold | Hopfengarten | Brauerei |
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5 Gold | Brauerei | Bedürfnis ab Marktflecken |
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6 Gold | Goldmine | Goldschmied |
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20 Gold | Goldschmied | Bedürfnis ab Stadt |
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3 Gold | Weinberg | Kelterei |
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12 Gold | Kelterei | Bedürfnis ab Hansestadt |
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8 Gold | Papiermühle | Forschung: Fruchtwechsel, Forschung: Bergbaukunde, Forschung: Transportwesen, Forschung: Lagerhaltung, Forschung: Seefahrt, Forschung: Handelskunde |
Der Aufstieg ist eine Aktion des Spielers, kostet Waren und Gold und verlangt Einwohner sowie erfüllte Bedürfnisse.
Stufe 1
Ein paar Hütten rund um das Kontor. Deine Siedler brauchen nur Nahrung.
ab 0 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 2 · Steuersatz 1
Stufe 2
Ackerbau, Bäckerei und Weberei. Die Dorfbewohner wollen Kleidung aus Stoff.
ab 20 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 3 · Steuersatz 2
Aufstieg:30
20
15
Neue Bedürfnisse:
Stoff
Stufe 3
Bergbau, Schmiede und Brauerei. Zu Stoff kommt der Wunsch nach Bier.
ab 45 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 4 · Steuersatz 3
Aufstieg:20
150
40
30
Neue Bedürfnisse:
Bier
Stufe 4
Eine blühende Inselstadt. Alle Gebäude lassen sich voll ausbauen. Die Bürger wollen Schmuck vom Goldschmied.
ab 90 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 5 · Steuersatz 4
Aufstieg:30
30
400
15
Neue Bedürfnisse:
Schmuck
Stufe 5
Handelsmetropole mit Kontoren in aller Welt. Zum Schmuck kommt der Wunsch nach Wein.
ab 140 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 5 · Steuersatz 5
Aufstieg:40
1200
30
30
20
Neue Bedürfnisse:
Wein
Jede Insel hat eine Spezialität. Kolonien bekommen bevorzugt eine, die dein Reich noch nicht hat.
Getreide und Hopfen wachsen schneller. Nur hier gedeihen Weinberge.
Getreidefarm: +25 % Tempo · Hopfengarten: +25 % Tempo · Schaffarm: +15 % Tempo
In den Bergen glänzt Gold: Nur hier lässt sich eine Goldmine bauen.
Steinbruch und Minen fördern schneller und haben größere Vorkommen. Mehr Berge.
Kohlemine: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen · Goldmine: +50 % Vorkommen · Eisenmine: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen · Steinbruch: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen
Dichter Wald: Holzfäller, Förster und Sägewerk arbeiten schneller.
Förster: +25 % Tempo · Sägewerk: +10 % Tempo · Holzfäller: +25 % Tempo
Reiche Fanggründe vor der Küste: Fischer fangen deutlich schneller.
Kohlemine: +10 % Tempo · Fischer: +35 % Tempo
Forschung gilt für dein ganzes Reich. Gestartet wird sie in einer Siedlung mit fertiger Bibliothek (ab Stadt); bezahlt wird aus deren Lager, es läuft immer nur eine Technologie.
Fruchtwechsel 1 h
Rotierende Felder bringen mehr Ertrag: Getreidefarmen, Hopfengärten und Weinberge arbeiten schneller.
Getreidefarm +12 % · Hopfengarten +12 % · Weinberg +12 %
120
15
Bergbaukunde 1,5 h
Bessere Stollen und Werkzeuge: Steinbruch und alle Minen fördern schneller.
Steinbruch +12 % · Kohlemine +12 % · Goldmine +12 % · Eisenmine +12 %
Voraussetzung: Fruchtwechsel
160
20
3
Transportwesen 1 h
Ausgebaute Wege und geschulte Träger: Deine Träger sind schneller unterwegs.
Träger +12 % Tempo
200
25
Lagerhaltung 1,5 h
Höhere Regale und saubere Buchführung: Die Lagerkapazität aller Siedlungen steigt.
Lagerkapazität +10 %
Voraussetzung: Transportwesen
260
30
20
Seefahrt 2 h
Erfahrene Kapitäne: Alle Schiffe reisen schneller – Handel, Transporte und Expeditionen.
Schiffe +15 % Tempo
Voraussetzung: Lagerhaltung
320
10
35
Handelskunde 2 h
Verhandlungsgeschick: Ein zusätzlicher Lieferauftrag hängt an deinem Hafen aus.
+1 Angebot am Hafen
Voraussetzung: Seefahrt
400
15
40
Die Jahreszeiten wechseln in gleich langen Abschnitten und verändern die Zykluszeit bestimmter Gebäude.
Aussaat und frisches Grün: Äcker und Weiden gedeihen.
Warme Tage: Die Küsten sind voller Fische, Reben reifen.
Erntezeit: Getreide und Trauben in Hülle und Fülle.
Karges Land: Äcker ruhen, dafür beißen die Fische.
Alle Werte stammen direkt aus den Spieldaten (inc/schema.sql) und werden mit jedem Balancing-Update automatisch aktualisiert.