Wissensbasis

Handbuch

Alle Gebäude mit Kosten und Rezepten, die Produktionsketten, Siedlungsstufen, Inselspezialitäten, Forschung und Jahreszeiten – direkt aus den Stammdaten des Spiels.

29
Gebäude
21
Waren
6
Technologien

Gebäude

Kosten gelten für den Bau; jeder Ausbau auf Stufe n kostet die Basiskosten × n (ab Stufe 3 zusätzlich Werkzeug), macht 20 % schneller und erhöht die Boni. Nachbarschaftsboni addieren sich bis maximal 50 %.

Stufe 1 · Siedlung

Wohnhaus max. Stufe 5

Wohnraum für 6 Siedler und 2 Träger je Stufe.

34 40 s

Wohnraum 6 · Träger +2

Holzfäller max. Stufe 5

Fällt Bäume im Umkreis von 2 Feldern; gerodeter Wald wird zu Wiese. Ein Förster pflanzt nach.

Braucht Wald im Umkreis von 2 Feld(ern)

2 20 s

– → 1 Holz alle 30 s

1 Arbeiter

Boni neben: Förster +15 %

Förster max. Stufe 5

Pflanzt Bäume auf freie Wiese im Umkreis von 2 Feldern. Holzfäller roden den Wald nach und nach.

23 25 s

1 Arbeiter

Steinbruch max. Stufe 5

Bricht Stein. Braucht Berge im Umkreis von 2 Feldern. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 2 Feld(ern)

23 30 s

– → 1 Stein alle 45 s

1 Arbeiter

Sägewerk max. Stufe 5

Verarbeitet Holz zu Brettern.

25 45 s

1 Holz → 1 Bretter alle 30 s

1 Arbeiter

Boni neben: Holzfäller +15 %

Fischer max. Stufe 5

Fängt Fisch, die einfachste Nahrung. Braucht Wasser im Umkreis von 2.

Braucht Wasser im Umkreis von 2 Feld(ern)

13 25 s

– → 1 Fisch alle 30 s

1 Arbeiter

Stufe 2 · Dorf

Lagerhaus max. Stufe 3

Zusätzlicher Lagerknoten im Wegenetz, +150 Kapazität je Stufe. Kostet Unterhalt in Gold.

86 60 s

Lager +150 · Unterhalt 12 Gold/h

Hafen max. Stufe 3

Handel mit anderen Spielern und dem Händler, Schiffe zu deinen Kolonien und Expeditionen. Braucht Wasser direkt nebenan. Jede Stufe macht Schiffe 25 % schneller. Kostet Unterhalt in Gold.

Braucht Wasser im Umkreis von 1 Feld(ern)

1086 60 s

Unterhalt 30 Gold/h · einmal je Siedlung

Brunnen max. Stufe 5

Fördert Wasser für Bäckerei und Brauerei.

22 20 s

– → 1 Wasser alle 25 s

1 Arbeiter

Getreidefarm max. Stufe 5

Baut Getreide an.

34 40 s

– → 2 Getreide alle 60 s

2 Arbeiter

Mühle max. Stufe 5

Mahlt Getreide zu Mehl.

54 50 s

2 Getreide → 1 Mehl alle 40 s

1 Arbeiter

Boni neben: Getreidefarm +20 %

Bäckerei max. Stufe 5

Backt aus Mehl und Wasser Brot.

55 60 s

1 Mehl+1 Wasser → 2 Brot alle 50 s

2 Arbeiter

Boni neben: Mühle +15 %, Brunnen +10 %

Schaffarm max. Stufe 5

Hält Schafe und schert ihre Wolle.

44 40 s

– → 1 Wolle alle 45 s

1 Arbeiter

Weberei max. Stufe 5

Webt aus Wolle Stoff. Ab dem Dorf wollen deine Siedler Kleidung.

63 50 s

2 Wolle → 1 Stoff alle 50 s

2 Arbeiter

Boni neben: Schaffarm +20 %

Kapelle max. Stufe 3

Prestigebau: Zufriedene Siedler zahlen je Stufe 4 % mehr Steuern. Bringt Ranglistenpunkte. Eine je Siedlung.

602025 90 s

einmal je Siedlung · +30 Ranglistenpunkte · +4 % Steuern

Stufe 3 · Marktflecken

Kohlemine max. Stufe 5

Fördert Kohle. Die Bergleute brauchen Fisch. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld(ern)

214 60 s

1 Fisch → 2 Kohle alle 60 s

2 Arbeiter

Eisenmine max. Stufe 5

Fördert Eisenerz. Die Bergleute brauchen Brot. Braucht Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Braucht Berge im Umkreis von 1 Feld(ern)

324 70 s

1 Brot → 2 Eisenerz alle 60 s

2 Arbeiter

Schmelze max. Stufe 5

Schmilzt Eisenerz mit Kohle zu Eisen.

381 70 s

1 Kohle+1 Eisenerz → 1 Eisen alle 50 s

2 Arbeiter

Boni neben: Kohlemine +15 %, Eisenmine +15 %

Werkzeugschmiede max. Stufe 5

Schmiedet Werkzeug aus Eisen und Brettern.

551 70 s

1 Eisen+1 Bretter → 1 Werkzeug alle 60 s

2 Arbeiter

Boni neben: Schmelze +20 %

Hopfengarten max. Stufe 5

Baut Hopfen an.

44 40 s

– → 1 Hopfen alle 60 s

1 Arbeiter

Brauerei max. Stufe 5

Braut aus Hopfen, Getreide und Wasser Bier. Ab dem Marktflecken wollen deine Siedler Bier.

661 60 s

1 Getreide+1 Hopfen+1 Wasser → 2 Bier alle 60 s

2 Arbeiter

Boni neben: Hopfengarten +20 %, Brunnen +10 %

Papiermühle max. Stufe 5

Presst aus Holz und Wasser Papier – die Grundlage deiner Forschung.

841 70 s

1 Wasser+2 Holz → 1 Papier alle 45 s

2 Arbeiter

Stufe 4 · Stadt

Goldmine max. Stufe 5

Fördert Golderz. Die Bergleute brauchen Brot. Nur auf Inseln mit Goldader, Berge direkt nebenan. Das Vorkommen erschöpft sich mit der Zeit.

Nur auf Inseln mit „Goldader“

636 80 s

1 Brot → 1 Golderz alle 70 s

2 Arbeiter

Goldschmied max. Stufe 5

Fertigt aus Golderz und Kohle Schmuck. Ab der Stadt wollen deine Bürger Schmuck.

6102 80 s

1 Kohle+1 Golderz → 1 Schmuck alle 60 s

2 Arbeiter

Boni neben: Goldmine +15 %, Schmelze +10 %

Weinberg max. Stufe 5

Baut Trauben an. Gedeiht nur auf Inseln mit fruchtbaren Böden.

Nur auf Inseln mit „Fruchtbare Böden“

66 50 s

– → 2 Trauben alle 60 s

1 Arbeiter

Kelterei max. Stufe 5

Keltert aus Trauben Wein. Die Bürger einer Hansestadt wollen Wein.

862 70 s

2 Trauben → 1 Wein alle 50 s

2 Arbeiter

Boni neben: Weinberg +20 %

Bibliothek max. Stufe 1

Sammelt Karten, Bücher und Wissen: schaltet die Forschung frei. Eine je Siedlung.

15030406 2 min

Unterhalt 6 Gold/h · einmal je Siedlung

Rathaus max. Stufe 2

Prestigebau: +10 % Steuern je Stufe und viele Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.

20300406010 3 min

einmal je Siedlung · +100 Ranglistenpunkte · +10 % Steuern

Stufe 5 · Hansestadt

Denkmal max. Stufe 1

Krönung deines Inselreichs: +15 % Steuern und 400 Ranglistenpunkte. Eines je Siedlung.

8002015020 4 min

einmal je Siedlung · +400 Ranglistenpunkte · +15 % Steuern

Produktionsketten

Wer stellt welche Ware her – und wer verbraucht sie? Gold wird nie von Trägern bewegt und hat keine Lagergrenze.

WareGrundwertWird hergestellt vonWird verbraucht von
Holz 1 Gold Holzfäller Sägewerk, Papiermühle
Bretter 2 Gold Sägewerk Werkzeugschmiede, Forschung: Lagerhaltung
Stein 2 Gold Steinbruch –
Wasser 1 Gold Brunnen Bäckerei, Brauerei, Papiermühle
Getreide 1 Gold Getreidefarm Mühle, Brauerei
Mehl 2 Gold Mühle Bäckerei
Brot 3 Gold Bäckerei Eisenmine, Goldmine
Fisch 2 Gold Fischer Kohlemine
Kohle 3 Gold Kohlemine Schmelze, Goldschmied
Eisenerz 3 Gold Eisenmine Schmelze
Eisen 6 Gold Schmelze Werkzeugschmiede
Werkzeug 12 Gold Werkzeugschmiede Forschung: Bergbaukunde
Wolle 2 Gold Schaffarm Weberei
Stoff 5 Gold Weberei Bedürfnis ab Dorf, Forschung: Seefahrt, Forschung: Handelskunde
Hopfen 2 Gold Hopfengarten Brauerei
Bier 5 Gold Brauerei Bedürfnis ab Marktflecken
Golderz 6 Gold Goldmine Goldschmied
Schmuck 20 Gold Goldschmied Bedürfnis ab Stadt
Trauben 3 Gold Weinberg Kelterei
Wein 12 Gold Kelterei Bedürfnis ab Hansestadt
Papier 8 Gold Papiermühle Forschung: Fruchtwechsel, Forschung: Bergbaukunde, Forschung: Transportwesen, Forschung: Lagerhaltung, Forschung: Seefahrt, Forschung: Handelskunde

Siedlungsstufen

Der Aufstieg ist eine Aktion des Spielers, kostet Waren und Gold und verlangt Einwohner sowie erfüllte Bedürfnisse.

Stufe 1

Siedlung

Ein paar Hütten rund um das Kontor. Deine Siedler brauchen nur Nahrung.

ab 0 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 2 · Steuersatz 1

Stufe 2

Dorf

Ackerbau, Bäckerei und Weberei. Die Dorfbewohner wollen Kleidung aus Stoff.

ab 20 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 3 · Steuersatz 2

Aufstieg:302015

Neue Bedürfnisse: Stoff

Stufe 3

Marktflecken

Bergbau, Schmiede und Brauerei. Zu Stoff kommt der Wunsch nach Bier.

ab 45 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 4 · Steuersatz 3

Aufstieg:201504030

Neue Bedürfnisse: Bier

Stufe 4

Stadt

Eine blühende Inselstadt. Alle Gebäude lassen sich voll ausbauen. Die Bürger wollen Schmuck vom Goldschmied.

ab 90 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 5 · Steuersatz 4

Aufstieg:303040015

Neue Bedürfnisse: Schmuck

Stufe 5

Hansestadt

Handelsmetropole mit Kontoren in aller Welt. Zum Schmuck kommt der Wunsch nach Wein.

ab 140 Einwohnern · Gebäude bis Stufe 5 · Steuersatz 5

Aufstieg:401200303020

Neue Bedürfnisse: Wein

Inselspezialitäten

Jede Insel hat eine Spezialität. Kolonien bekommen bevorzugt eine, die dein Reich noch nicht hat.

Fruchtbare Böden

Getreide und Hopfen wachsen schneller. Nur hier gedeihen Weinberge.

Getreidefarm: +25 % Tempo · Hopfengarten: +25 % Tempo · Schaffarm: +15 % Tempo

Goldader

In den Bergen glänzt Gold: Nur hier lässt sich eine Goldmine bauen.

Reiche Erzadern

Steinbruch und Minen fördern schneller und haben größere Vorkommen. Mehr Berge.

Kohlemine: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen · Goldmine: +50 % Vorkommen · Eisenmine: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen · Steinbruch: +20 % Tempo, +50 % Vorkommen

Urwald

Dichter Wald: Holzfäller, Förster und Sägewerk arbeiten schneller.

Förster: +25 % Tempo · Sägewerk: +10 % Tempo · Holzfäller: +25 % Tempo

Fischgründe

Reiche Fanggründe vor der Küste: Fischer fangen deutlich schneller.

Kohlemine: +10 % Tempo · Fischer: +35 % Tempo

Forschung

Forschung gilt für dein ganzes Reich. Gestartet wird sie in einer Siedlung mit fertiger Bibliothek (ab Stadt); bezahlt wird aus deren Lager, es läuft immer nur eine Technologie.

Fruchtwechsel 1 h

Rotierende Felder bringen mehr Ertrag: Getreidefarmen, Hopfengärten und Weinberge arbeiten schneller.

Getreidefarm +12 % · Hopfengarten +12 % · Weinberg +12 %

120 15

Bergbaukunde 1,5 h

Bessere Stollen und Werkzeuge: Steinbruch und alle Minen fördern schneller.

Steinbruch +12 % · Kohlemine +12 % · Goldmine +12 % · Eisenmine +12 %

Voraussetzung: Fruchtwechsel

160 203

Transportwesen 1 h

Ausgebaute Wege und geschulte Träger: Deine Träger sind schneller unterwegs.

Träger +12 % Tempo

200 25

Lagerhaltung 1,5 h

Höhere Regale und saubere Buchführung: Die Lagerkapazität aller Siedlungen steigt.

Lagerkapazität +10 %

Voraussetzung: Transportwesen

260 3020

Seefahrt 2 h

Erfahrene Kapitäne: Alle Schiffe reisen schneller – Handel, Transporte und Expeditionen.

Schiffe +15 % Tempo

Voraussetzung: Lagerhaltung

320 1035

Handelskunde 2 h

Verhandlungsgeschick: Ein zusätzlicher Lieferauftrag hängt an deinem Hafen aus.

+1 Angebot am Hafen

Voraussetzung: Seefahrt

400 1540

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten wechseln in gleich langen Abschnitten und verändern die Zykluszeit bestimmter Gebäude.

Frühling

Aussaat und frisches Grün: Äcker und Weiden gedeihen.

  • Getreidefarm +10 %
  • Hopfengarten +10 %
  • Schaffarm +10 %

Sommer

Warme Tage: Die Küsten sind voller Fische, Reben reifen.

  • Fischer +10 %
  • Weinberg +10 %
  • Kelterei +5 %

Herbst

Erntezeit: Getreide und Trauben in Hülle und Fülle.

  • Getreidefarm +15 %
  • Weinberg +20 %
  • Holzfäller +5 %

Winter

Karges Land: Äcker ruhen, dafür beißen die Fische.

  • Fischer +25 %
  • Getreidefarm -25 %
  • Hopfengarten -25 %
  • Schaffarm -15 %
  • Weinberg -60 %
  • Kelterei -25 %
  • Förster -10 %

Alle Werte stammen direkt aus den Spieldaten (inc/schema.sql) und werden mit jedem Balancing-Update automatisch aktualisiert.