Aufbau & Siedlung
Die große Frage zuerst: Was baust du eigentlich – und ab wann gilt es als Stadt?
8 terms
Viamundo Glossar · Fachwortbuch
Aufbauspiel, Kontor, Nachbarschaftsbonus, Inselspezialität: Hier stehen die Begriffe, die dir im Spiel begegnen – verständlich erklärt, sortiert und verlinkt mit Handbuch, Warenkunde und Ratgeber.
Viamundo verzichtet auf Fachjargon im Spiel – im Glossar wird er trotzdem sauber definiert. Jeder Begriff nennt kurz, was er bedeutet, und führt weiter zu den Stellen, an denen du das Thema praktisch nachschlagen kannst.
Die große Frage zuerst: Was baust du eigentlich – und ab wann gilt es als Stadt?
8 terms
Wie Waren fließen – vom Lager über die Wege bis zur Auslieferung.
12 terms
Spezialitäten, Kolonien, Häfen und alles, was über den Rand deiner Insel hinausgeht.
7 terms
Technologien, Handel und das Miteinander anderer Spieler.
3 terms
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Die große Frage zuerst: Was baust du eigentlich – und ab wann gilt es als Stadt?
8 terms
Ein Spiel, in dem du eine Siedlung planst, Betriebe errichtest und eine Wirtschaft aufbaust.
Ein Aufbauspiel verbindet Planung mit Wirtschaft: Du setzt Gebäude auf ein Raster, verbindest sie mit Wegen und entscheidest, welche Ware womit hergestellt wird. In Viamundo kommt ein zweites Element hinzu – die Zeit. Jeder Betrieb arbeitet in Zyklen, jeder Weg kostet Laufzeit, und der eigentliche Fortschritt entsteht aus dem Zusammenspiel von beidem.
Ein Spiel, das direkt im Browser läuft – ohne Download und ohne Installation.
Ein Browserspiel wird vollständig im Browser ausgeliefert. Viamundo läuft auf Desktop, Tablet und Smartphone, speichert deinen Fortschritt im Konto und lässt sich als App installieren. Es gibt keine Download, keinen Zeitlimit und keine Werbung.
Die kleinste Siedlungsstufe – Hütten rund um ein Kontor, Bewohner für die ersten Waren.
Die Siedlung ist dein Startpunkt: ein Kontor, wenige Wohnhäuser und erste Siedler, die vor allem eines wollen – zu essen. Als Nahrung gelten Fisch und Brot. Fehlt die Nahrung, zahlen die Siedler keine Steuern und wandern bei längerem Hunger ab. Die Siedlung ist zugleich der Name der niedrigsten Stufe; jede weitere Stufe heißt anders.
Fünf Stufen: Siedlung, Dorf, Marktflecken, Stadt und Hansestadt.
Die Stufen bauen sich nach Bevölkerung, erfüllten Bedürfnissen und Waren auf. Das Dorf ab 20 Einwohnern verlangt Stoff, der Marktflecken ab 45 Einwohnern zusätzlich Bier, die Stadt ab 90 Einwohnern Schmuck und die Hansestadt ab 140 Einwohnern Wein und Feinkost. Jede Stufe schaltet neue Gebäude frei und hebt die Höchststufe des Ausbaus.
Schafft Wohnraum für Siedler und Träger – je Stufe mehr Personal.
Wohnhäuser sind der Engpass jedes Aufbauspiels: Jede Stufe eines Wohnhauses bietet Platz für sechs Siedler und zwei Träger, insgesamt lassen sich fünf Stufen bauen. Betriebe können nur arbeiten, wenn genug Personal frei ist – zu wenige Wohnhäuser bedeuten eine leerlaufende Wirtschaft.
Die Stufe eines Betriebs: mehr Kapazität, kürzere Zykluszeit, höherer Unterhalt.
Gebäude lassen sich ausbauen. Jede Ausbaustufe verkürzt die Zykluszeit und erhöht die Menge, die pro Zyklus entsteht – der Preis dafür ist ein steigender Unterhalt in Gold. Welche Stufen möglich sind, hängt von der Siedlungsstufe ab: In der Siedlung bleiben die meisten Betriebe auf einer niedrigen Stufe.
Ein mehrstufiges Bauwerk für die späte Stadt – Kathedrale, Leuchtturm, Akademie, Hängende Gärten.
Großprojekte sind die Krönung einer Hansestadt. Jedes Bauwerk wird in drei Stufen errichtet und wirkt über deine gesamte Insel hinweg: Die Kathedrale erhöht die Steuern, der Große Leuchtturm beschleunigt alle Schiffe, die Akademie der Wissenschaften verkürzt die Forschung, und die Hängenden Gärten beschleunigen sämtliche Betriebe. Sie kosten viele Waren und Gold und werden erst mit der Technologie „Monumentalbau“ freigeschaltet.
Die Langzeitwertung deines Kontos – sie wächst mit Prestigebauten und Erfolgen.
Prestige ist die dauerhafte Währung des Fortschritts. Es speist sich aus besonders prächtigen Gebäuden wie Kapelle, Rathaus und Denkmal, aus Aufträgen, Kolonien, Forschung und entdeckten Inseln. Prestige schaltet Titel frei und zählt in der Rangliste – dort schlägt es reine Menge.
Wie Waren fließen – vom Lager über die Wege bis zur Auslieferung.
12 terms
Das Herz deiner Siedlung: zentrales Lager, Wohnort der ersten Siedler und Ursprung aller Träger.
Das Kontor ist das zentrale Gebäude deiner Siedlung. Es steht am Anfang jeder Insel, wird nicht gebaut, sondern ist immer vorhanden, und es ist der wichtigste Lagerknoten: Nur Betriebe, die über Wege mit dem Kontor oder einem Lagerhaus verbunden sind, können arbeiten. Von hier starten alle Träger.
Arbeiter, die Waren über deine Wege holen und bringen – je kürzer der Weg, desto besser.
Träger sind die Logistik deiner Insel. Sie laufen über Wege, holen Rohstoffe aus dem Lager und bringen sie zu den Betrieben, anschließend die fertige Ware zurück. Jeder Weg kostet Zeit: Ein Erdweg braucht länger als ein gepflasterter, und ein Umweg durch die halbe Insel kostet mehr Laufzeit als der Lohn wert ist. Träger entstehen mit jedem Wohnhaus und dem Kontor.
Das Netz aus Wegen, das Betriebe, Lager und das Kontor verbindet.
Wege sind in Viamundo Produktionsinfrastruktur, nicht Dekoration. Nur ein zusammenhängendes Wegenetz verbindet deine Betriebe mit dem Kontor. Beim Bau zeigt dir die Vorschau, welche Gebäude ein Wegstück erreichen und wo die Laufzeit zu lang wird. Wer mehrere Betriebe plant, verbindet sie in einem Zug statt in Ketten – das spart Trägerzeit auf ganzer Linie.
Ausgebaute Wege: halbe Laufzeit, dafür Baukosten je Feld.
Pflaster beschleunigt deine Träger deutlich – ein Feld kostet je nach Bauart Material, spart aber bei jedem Transport Laufzeit. Ob sich eine Pflasterung rechnet, hängt von der Zahl der Transporte ab: Bei wenigen, aber langen Wegen lohnt sie sich schnell, bei einem dichten Netz aus kurzen Wegen rechnen sich oft mehrere schnelle Wege besser.
Die Abfolge mehrerer Betriebe, in der aus einer Ware die nächste entsteht.
Eine Produktionskette verbindet mehrere Betriebe: Aus Getreide wird in der Mühle Mehl, aus Mehl und Wasser in der Bäckerei Brot. Jede Stufe braucht die Ware der vorherigen und ein passendes Gebäude; fehlt eine Zutat, steht der Betrieb still. Je länger die Kette, desto mehr Gewinn – aber auch mehr Wege und mehr Anlaufstellen, an denen etwas klemmen kann.
Die Vorgabe, welche Zutaten ein Betrieb in welcher Zeit zu welcher Ware verarbeitet.
Ein Rezept legt fest, was ein Betrieb braucht und was daraus entsteht: Zutaten, Menge, Ergebnis und die Dauer eines Zyklus. Mit steigender Ausbaustufe wird der Zyklus kürzer. Rezepte, Zykluszeiten und Kosten stehen vollständig im Handbuch.
Ein Tempo- oder Mengenvorteil, wenn zwei passende Betriebe direkt nebeneinander stehen.
Steht ein Betrieb direkt neben einem passenden Partner, arbeitet er schneller oder fördert mehr. Mühle neben Getreidefarm, Bäckerei neben Mühle, Schmelze neben Eisenerzmine – solche Paarungen lohnen sich, weil sie Transportwege ersetzen. Der Bonus ist pro Paarung begrenzt; der Höchstwert liegt bei 50 Prozent. Ob eine Nachbarschaft wirkt, zeigt dir die Bauvorschau.
Ein zusätzlicher Lagerknoten im Wegenetz – mehr Kapazität, kürzere Wege.
Lagerhäuser erweitern dein Lager und lassen sich als Knotenpunkte in das Wegenetz einhängen. Dadurch sinkt die Laufzeit der Träger, weil Betriebe nicht mehr zum Kontor laufen müssen, sondern ihr Lager in der Nähe haben. Dafür zahlen Lagerhäuser laufenden Unterhalt in Gold – ein Handel zwischen Platz und Gold.
Die Menge aller Waren, die deine Siedlung auf Lager hat.
Der Lagerbestand summiert alle Waren, die gerade in deinen Lagern liegen. Er ist zugleich dein Puffer: Fehlt eine Zutat, weil der Bestand leer ist, steht der Betrieb still, bis die Ware nachgeliefert ist. Je höher die Lagerkapazität, desto seltener kommt es dazu.
Die begrenzte Menge an Rohstoff in einer Mine oder einem Steinbruch.
Jede Mine und jeder Steinbruch hat ein Vorkommen, das sich mit der Zeit erschöpft. Ist es leer, arbeitet das Gebäude langsamer oder gar nicht mehr. Eine neue Mine auf einem frischen Berg schafft neues Vorkommen; die Technologie „Tiefbau“ vergrößert die Vorkommen bestehender Betriebe.
Die Höhe der Steuern, die deine Siedler bei jeder Mahlzeit zahlen.
Der Steuersatz bestimmt, wie viel deine Siedler bei jeder Mahlzeit an Gold abgeben. Ein niedriger Satz fördert den Zuzug, ein hoher bringt mehr Gold, bremst aber das Wachstum. Grundlage ist die Siedlungsstufe; Forschung kann den Satz erhöhen, Großprojekte wie die Kathedrale wirken im ganzen Reich.
Ein Angebot einer NPC-Stadt: Waren liefern, Gold und Ruf gewinnen.
An deinem Hafen hängen Lieferaufträge aus: Du lieferst Waren an eine befreundete Stadt und erhältst Gold, Ruf und Fortschritt. Wie viele Angebote zur Verfügung stehen, hängt von Hafenstufe und Forschung ab – die Technologie „Handelskunde“ eröffnet einen zusätzlichen Platz. Abgelehnte Angebote werden nach kurzer Zeit neu besetzt.
Spezialitäten, Kolonien, Häfen und alles, was über den Rand deiner Insel hinausgeht.
7 terms
Die Eigenart deiner Insel: sie beschleunigt bestimmte Betriebe oder schließt sie erst frei.
Jede Insel trägt genau eine Spezialität, erkennbar am Namen und an der Beschreibung der Inselkarte. Fruchtbare Böden lassen Getreide und Hopfen schneller wachsen und lassen überhaupt erst Weinberge zu, die Goldader erlaubt die Goldmine, reiche Erzadern vergrößern die Vorkommen von Steinbruch und Minen, Urwald beschleunigt Holzfäller und Förster, Fischgründe den Fischer. Die Gewürzinsel ist besonders wertvoll – und nur als Kolonie zu finden.
Eine weitere Siedlung auf einer anderen Insel – mit eigenen Spezialitäten und Erzeugnissen.
Mit einem Hafen kannst du auf einer benachbarten Insel eine Kolonie gründen. Sie hat eigene Spezialitäten, eigene Gebäude und eigene Bewohner und versorgt dein Hauptinsel mit Waren, die dort nicht gedeihen – Gewürz zum Beispiel. Kolonien lohnen sich, wenn die Spezialität des Nebengebiets genau zu deiner Produktionsplanung passt.
Die Voraussetzung für Schiffe: Handel, Kolonien, Lieferaufträge und Erkundungsfahrten.
Der Hafen muss direkt am Wasser stehen und ist das Tor zu allem Seeweg: Nur mit Hafen kannst du Waren an NPC-Städte liefern, mit anderen Spielern handeln, Kolonien gründen und Erkundungsfahrten starten. Jede Hafenstufe macht deine Schiffe um 25 Prozent schneller. Der Hafen ist ein einzigartiges Gebäude – du kannst ihn nur einmal pro Siedlung bauen.
Die öffentliche Karte aller bewohnten Inseln mit Spezialitäten und Entfernungen.
Die Seekarte zeigt dir die bewohnte Welt: jede Insel mit ihrer Spezialität, Entfernung, Einwohnerzahl und Angeboten. Sie ist öffentlich lesbar, damit du Handelspartner und Kolonien finden kannst. Für die eigene Route ist sie ebenso nützlich wie für die Planung der nächsten Kolonie.
Die Übersicht aller offenen Marktangebote – mit Reisezeit ab deiner Siedlung.
Der Handelsatlas bündelt die offenen Angebote der Spielwelt. Angemeldete Spieler sehen dort zu jedem Angebot auch die Reisezeit ab ihrer eigenen Siedlung – damit du weißt, ob ein Handel sich rechnet, bevor du segelst. Grundlage jeder Serie ist ein Hafen.
Eine Seereise in unbekannte Gewässer – gefunden werden neue Inseln und Spezialitäten.
Erkundungsfahrten bringen deine Schiffe in Gewässer, in denen noch niemand eine Insel entdeckt hat. Der Ertrag ist eine neue Insel mit einer Spezialität, die dein Reich bisher fehlt. Die „Kartografie“ öffnet nähere und mittlere Gewässer, der „Hochseeschiffbau“ auch ferne – Auftrag, Kosten und Dauer stehen im Handbuch.
Frühling, Sommer, Herbst und Winter – je zwei Wochen mit eigenen Effekten auf die Betriebe.
Die Jahreszeit läuft in Zyklen von je zwei Wochen. Im Frühling gedeihen Äcker und Weiden, im Sommer sind die Küsten fischreich und die Reben reifen, im Herbst bringt die Ernte Getreide und Trauben, im Winter ruhen die Äcker – dafür beißen die Fische besser. Die Jahreszeit wirkt auf alle Siedlungen deines Kontos und verschiebt die wirtschaftliche Gunst einzelner Waren.
Technologien, Handel und das Miteinander anderer Spieler.
3 terms
Technologien, die Produktion, Transport, Lager, Steuern und Erkundung verbessern.
Forschung ist der Technologiebaum deines Reiches. Jede Technologie kostet Gold und Waren – fast immer Papier – und braucht Zeit sowie ihre Voraussetzungen. Das Ergebnis sind schnellere Betriebe, mehr Lagerkapazität, zusätzliche Lieferplätze, neue Gebäude und ganze Zweige wie Stadtverwaltung, Zunftwesen, Baukunst und Monumentalbau. Eine Bibliothek pro Siedlung ist nötig, um zu forschen.
Ein Zusammenschluss von Spielern mit gemeinsamen Projekten und Boni für alle Mitglieder.
In einer Allianz schließt du dich mit anderen Spielern zusammen. Gemeinsam werden Großprojekte wie der Leuchtturm, die Werft oder das Handelskontor ausgebaut; fertiggestellte Projekte wirken dann auf alle Mitglieder. Eine Allianz fasst bis zu zehn Spieler, und in der Rangliste zählt ihr gemeinsamer Erfolg.
Der kaufmännische Gegenspieler: Preise folgen deiner Lagerlage.
Der Händler bezahlt für deine Waren – aber nicht immer zum Grundpreis. Seine Kurse passen sich deiner Lagerlage an: Ist eine Ware reichlich vorhanden, drückt er den Preis, ist sie knapp, zahlt er mehr. Wer regelmäßig mit dem Händler handelt, sollte deshalb nicht nur die Billigkeit im Blick haben, sondern auch, wie viel von einer Ware auf Lager liegt.
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Jeder Begriff hat eine eigene Adresse. So kannst du im Chat genau auf „Nachbarschaftsbonus“ verweisen, statt den ganzen Absatz zu erklären.
Die Begriffe folgen den Stammdaten aus Handbuch, Warenkunde und Forschung – dieselben Werte, mit denen deine Insel rechnet.
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